A lo largo del tiempo el diseño de software ha contado con diferentes enfoques que han evolucionado y se han enriquecido tanto en sus labores como en la pluralidad de las posibles técnicas a aplicar.
La arquitectura de información (AI) y el diseño de interacción (IxD) se dan la mano a lo largo de las etapas de requerimientos y diseño, formando parte de un enfoque llamado Diseño de Experiencia de Usuario (UXD).
El objetivo de este artículo es ofrecer una mirada integradora de ambos procesos (AI y IxD) durante las primeras etapas de creación de software, basándose en los principios del UXD y planteando un enfoque metodológico para afrontar estos procesos.
La conceptualización de este artículo parte del enfoque de Jesse James Garret de los elementos de la Experiencia de Usuario (UX) que se muestra en la figura 1, haciendo énfasis en las tareas de Arquitectura de información y Diseño de la interacción.
Figura 1. Los Elementos de la Experiencia de Usuario de(2002) traducido por Javier Velasco.
Otro término a tomar en consideración en este trabajo es el de las etapas definidas para la creación de un producto de software (análisis de Requerimientos, Diseño del producto, Implementación del mismo, Prueba de lo realizado). En este sentido es esencial señalar que la creación de software es un proceso en forma de espiral, como se representa en la figura 2.
Figura 2. Etapas en la creación de un producto software.
De igual forma se definen 2 formas de enfocar estas etapas de desarrollo del software: lineal y también iterativa. La manera lineal consiste en pasar secuencialmente por las cuatro etapas, mientras que en el enfoque iterativo se van haciendo repeticiones del propio ciclo de software hasta conseguir el producto deseado.
Figura 3. Enfoques lineal e iterativo de las etapas de creación de software.
La decisión de utilizar uno u otro enfoque está condicionado por diversos factores, como las necesidades del proyecto, el presupuesto, o bien el tipo de producto a desarrollar entre otros.
El rol que desempeña el Diseñador de Experiencia de Usuario en el diseño de software puede ser visto como un proceso comunicativo, inspirado en el modelo de comunicación de Shannon-Weaver. Esto es, el diseñador se transforma en un intercesor entre:
De este modo, la función del diseñador es exactamente lograr un equilibrio en este proceso sociable entre Emisores (clientes del servicio) y Receptores (usuarios).
Figura 4. Rol del diseñador como intercesor entre cliente del servicio y usuarios.
Los enfoques metodológicos de creación de un producto no son rígidos. En el caso de la creación de software, las etapas de diseño están condicionadas por los 3 elementos descritos por(2004), que señalan que todo proyecto es relativo a los usuarios, contexto y contenidos específicos en todos y cada caso.
Figura 5. Gráfico de los tres círculos de(dos mil cuatro)
Este enfoque fortalece una oración que hoy en día se ha convertido en un lema para todos y cada uno de los que se desempeñan como diseñadores de experiencia de usuario: “Depende”. En el diseño de software no existe nada absoluto, las resoluciones de diseño más acertadas varían en función del contexto, los contenidos y los usuarios. Es por eso que resulta difícil definir pautas o bien metodologías rígidas para su realización, y se hace imprescindible que los diseñadores afronten de forma flexible cada proyecto específico.
El enfoque metodológico propuesto en el presente trabajo se basa en las etapas del diseño de software descritas previamente. Un enfoque que consta de 4 elementos básicos para su comprensión:
Las etapas se dividen en cuatro momentos por los que transcurre la labor del diseñador del software:
Estas etapas pueden ser vistas de exactamente la misma manera que se vieron las etapas del ciclo vital del software, esto es, tanto de forma lineal como iterativa. El resultado de estas etapas se materializa en forma de entregables o bien instrumentos.
Figura 6. Proceso del diseño de experiencia de usuario
A continuación se muestran las actividades o bien tareas que se realizarían principalmente a lo largo de cada etapa.
Figura 7. Etapas del diseño de experiencia de usuario
ETAPA 1 – INVESTIGACIÓN
Durante esta etapa se trata de conseguir la mayor cantidad de información posible y necesaria para el proyecto a realizar, tanto acerca del usuario como de los usuarios. El correcto cómputo entre demandas y necesidades de unos y otros es lo que lleva al éxito el producto a crear.
Los instrumentos generados durante esta etapa serían:
Informes y Diagramas en forma de organigramas y mapas.
ETAPA 2 - ORGANIZACIÓN
Esta es la etapa que más se relaciona con la expresión artística. Es cuando el diseñador usa tanto criterios científico-técnicos como culturales para organizar toda la información conseguida durante la etapa anterior.
Los artefactos generados a lo largo de esta etapa serían:
Diagramas manuscritos y anotaciones en forma de borrador.
ETAPA 3 - DISEÑO
Es la etapa en la que se plasman los resultados de la etapa anterior, ahora con todos los requerimientos técnicos con el fin de que sean comprendidos por usuarios, cliente y el resto del equipo de trabajo.
Los instrumentos generados durante esta etapa serían:
Diagramas digitales y prototipos, informes del producto.
ETAPA cuatro - PRUEBA
Es la etapa en la que se verifican las propuestas de diseño. Las pruebas se realizan tanto con clientes del servicio como con usuarios. Con los clientes con el objetivo de saber si se han conseguido los objetivos y demandas planteadas. Y con los usuarios, con el objetivo de saber resueltas las necesidades identificadas.
Los artefactos generados durante esta etapa serían:
Informes evaluativos
Las técnicas no están obligatoriamente relacionadas con las actividades ni las etapas, por lo que pueden emplearse en cualquier momento del proyecto. Todo depende de lo que se quiera obtener con la técnica. Hay técnicas que tienen mayor uso durante alguna etapa o bien actividad, pero no por ellos están restringidas a éstas. Como dato curioso, se pueden mezclar técnicas entre sí para lograr algún objetivo específico. Por ejemplo: Aplicar un card sorting a especialistas, o bien realizar una tormenta de ideas en un Diseño Participativo.
Se muestran ciertas técnicas usadas según su función principal, si bien no exclusiva:
Técnicas básicas en un proceso de diseño:
Técnicas muy utilizadas para la búsqueda de información:
Técnicas muy utilizadas para la organización:
Técnicas muy usadas para el funcionamiento del producto:
Técnicas muy utilizadas para diseñar el producto:
Técnicas usadas para hacer los test del diseño planteado:
Las herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario varían según las posibilidades económicas y tecnológicas del proyecto. En el mercado existen tanto herramientas profesionales de un alto costo monetario como herramientas gratuitas.
Para el manejo de la información con usuarios podemos contar con las seo en madrid , herramientas que dejan diseñar un encuesta en línea y que los usuarios, de manera recóndita, la respondan.
Como ejemplos tenemos:
Para el mapeo de contenidos y conceptos se pueden emplear ciertas aplicaciones semejantes como:
Para la representación de contenidos, así sea en diagramas o bien prototipos, las próximas herramientas tienden a ser muy aceptadas:
Es muy usual crear prototipos en código HTML usando algún editor como Adobe Dreamweaver, o usando Microsoft PowerPoint para conseguir un prototipo semifuncional creado en forma de presentación. En nuestros días se pueden usar algunos sistemas de gestión de contenidos (Content Management System) para crear prototipos muy afines en funcionamiento al producto final.
Aunque existen numerosas aplicaciones que sirven de herramientas para el trabajo del diseñador de experiencia de usuario, el papel y el lápiz han sido y prosiguen siendo las más utilizadas. Claro está que los “tables” con sus pantallas “touch” han venido a reemplazar en algunos casos al papel y al lápiz, merced a las aplicaciones que funcionan como semejantes en estos dispositivos.
La posibilidad de metodizar el proceso de diseño de un software les deja, a diseñadores consagrados y potenciales, conocer enfoques que pueden serles útiles en sus contextos. Esto no quiere decir que esta propuesta sea una fórmula inalterable sino, a la inversa, ha de ser una guía modificable y acomodable a las necesidades de sus usuarios, contenidos y contexto.
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