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SPOILER ALERT!

>Arquitectura de la información de un Sitio y Usabilidad Web

Pocos avances tecnológicos han tenido un impacto afín a la página web en la historia de la humanidad. En menos de una década,
Internetse ha transformado en un medio de comunicación prácticamente imprescindible y en la primordial fuente de información para una parte importante de la población mundial.


La web, con
más de mil millones de páginas en la red, tan sólo en su parte pública indizada, sin considerar siquiera la web oculta, se está convirtiendo rápidamente en la incontrovertible opción en la que buscar cuando alguien tiene una necesidad de información.



Cantidades tan grandes de datos requieren de métodos que permitan su entrega eficaz a los usuarios.


El campo de trabajo del desarrollo web ha evolucionado rápidamente, tomando nociones de una serie de profesiones y diversificándose en diferentes especialidades.


En el presente artículo describiremos algunas de las disciplinas que se enfocan en optimizar el acceso a la información. De este modo detallamos las 2 áreas principales del desarrollo web:


  • La arquitectura de la información
  • y la usabilidad

A continuación presentamos un modelo causal que relaciona ambas y otras que permiten valorar y mejorar el diseño de un sitio web.


Arquitectura de la Información


La
arquitectura de información(
AI) se encarga del diseño estructural de los sistemas de información, su problema central es la
organización, recuperación y presentación de informaciónmediante el diseño de ambientes intuitivos.


Esta disciplina nació a fines de la década de los 90 como respuesta a la explosión en el tamaño y dificultad de los sistemas de información basados en la red.


Es equiparable a la
arquitectura tradicional de los espacios públicos: consiste en la creación de los planos que usarán los constructores para levantar zonas que serán visitadas a diario por cientos de personas.


Como en todos y cada uno de los espacios públicos, una gran parte de los visitantes que ingresan a éstos lo hace por vez primera. Esto implica que el aprendizaje de la navegación en dicho lugar ha de ser altamente intuitivo.


La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de información es que
los espacios digitales son intangibles, el diseñador debe suplir la carencia de referencias específicas para la orientación con claves visuales en la pantalla (
Fleming, 1996; Foltz 1998).


La
AItambién guarda una estrecha relación con la biblioteconomía; aprovechando el conocimiento establecido en cuanto a organización y gestión de información y ahondando en las áreas de
categorización y metadatos.


Utiliza las ventajas de la tecnología aplicada a las ciencias de la información para potenciar el acceso a documentos digitales (Tramullas, dos mil).


Un ejemplo son los sitios que usan clasificación facetada para el acceso a contenidos, ofertando gran flexibilidad a los usuarios con diferentes gustos, intereses ó necesidades (Instone, dos mil cuatro).


Es difícil lograr acuerdo en lo que se refiere a la definición de AI, por esto, una de las acepciones más admitidas es múltiple:


  1. El diseño estructural de entornos de información compartidos
  2. El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en línea y software para soportar la usabilidad y la buscabilidad (la capacidad de poder buscar y encontrar un sitio).
  3. Una emergente comunidad de práctica enfocada en la aplicación de principios del diseño y la arquitectura en el paisaje digital.

En esta definición además llama la atención la referencia a “el arte y la ciencia”. Lo que esta frase desea decir es que la
AIrequiere tanto de rigurosidad y precisión como de inventiva, talento y experiencia. El profesional de la
AIdebe ser tanto científico como artesano.


Siguiendo con la definición consensuada por los fundadores de
AIfIA, se da especial importancia a la organización y rotulado de los sistemas:



  • La organización de la informaciónes materia central de la biblioteconomía.

  • El rotuladoconsiste en poner un
    nombre o bien etiquetaa cada uno de ellos de los elementos de la clasificación, a las categorías.


AIfIAincorpora también en el segundo punto el diseño del software a que es parte integrante de los sistemas de información, es una definición inclusiva que recoge todas las dimensiones descritas por Garrett en su modelo

“los elementos de la experiencia de usuario”
.


Es bajo esta noción extensa de
AI, que engloba elementos como el diseño de información y diseño de interacción, que planteamos el presente artículo y su modelo final.


La AI también trabaja con
vocabularios controladosy
tesauros. El empleo de relaciones semánticas para la asociación de elementos ofrece grandes ventajas para el comercio electrónico, puesto que deja crear relaciones entre productos complementarios.


Los
vocabularios controladostambién producen un enorme impacto en la efectividad de los sistemas de búsqueda, a través de la incorporación de variantes, sinónimos y errores de escritura a modo de equivalencia (Rosenfeld; Morville, 2002; Wodtke, 2002, cap. seis).


Durante su primera ola de evolución, el desarrollo web tendió a enfocarse en la dimensión tecnológica de los sistemas, mas hoy día está incrementando el reconocimiento de los
aspectos humanosde los modelos de información como parte fundamental de su éxito.


Muchas compañías que se empiezan en el desarrollo web tienden a forzar terminología y organización interna de la empresa en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que ellos emplean a diario y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas.


Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son incapaces de encontrar información que efectivamente se encuentra libre, pero se oculta tras una organización y lenguaje interno propio.


Cuando se organiza y rotula el lugar conforme con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de manera notable:


1. anunciarme en google ño de interacción


Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que utilizamos a diario.


Podemos verlo fácilmente al equiparar aparatos similares de diferentes fabricantes:


  • Equipos de sonido y vídeo
  • Teléfonos móviles
  • Automóviles
  • Etc.

La forma en la que estos artilugios nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre y en todo momento producto de las personas que los diseñan.


Si tenemos inconvenientes para comprender cómo emplearlo, generalmente quiere decir que fue diseñado sin mucho estudio acerca de los
usuarios finales y sus necesidades(Cooper, mil novecientos noventa y nueve, cap. cuatro), conforme con las características de computadores y humanos para el diseño de la interacción.


Lo cual se consigue a través de una serie de métodos que incorporan la
investigación de usuarioscomo parte central del proceso de diseño.


En términos abstractos,
el comportamiento percibido por el usuario en la interacción con el sistema debe resultar cortés y amable.


Una funcionalidad bien diseñada pone a trabajar a la máquina y no a la persona (Cooper, mil novecientos noventa y nueve cap. diez) y utiliza lo mejor de ambos mundos para diseñar el punto de encuentro de manera que el usuario resulte satisfecho con el empleo del sistema (Krug, dos mil, cap. 1)


Diseño de interfaces


Las limitaciones de tamaño y resolución de pantallas no dejan espacio para la sutileza (Tufte, 1990), todos y cada uno de los elementos deberán estar ordenados en una
clara prioridad visual que facilite su entendimiento.


Las interfaces de un sitio normalmente deben reunir elementos comunes a la estructura del sitio (ej.: sistemas globales de navegación) con componentes particulares de cada página (Rosenfeld; Morville, dos mil dos, cap. 7).


Parte del gran éxito de la web ha sido la facilidad de publicación de contenido.


El lenguaje principal de escritura de páginas, el HTML, es fácil de dominar. No se necesita de un adiestramiento especializado para comenzar a publicar sitios completos. Siendo las páginas un factor tan esencial para millones de personas, es esencial que los sitios sean fáciles de emplear y consigan satisfacer adecuadamente las necesidades de los usuarios.


Sin embargo esto no siempre es así. Muy frecuentemente, los sitios se transforman en obstáculos de hecho entre el usuario y la fuente de información.


Una de las razones por lo que esto puede suceder se debe a que los autores de las páginas las han elaborado sin tener en consideración los más mínimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su totalidad.
No los han elaborado considerando su usabilidad.


¿Qué es la usabilidad?


De acuerdo con la regla ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno (Ergonomic requirements for visual display terminals, 1998), parte 11 (Guidance for usability) es definida como el rango en el que un producto puede ser usado por un grupo de usuarios específicos para lograr ciertas metas definidas con eficiencia, eficacia y satisfacción en un contexto de empleo detallado.



La usabilidad es la percepción de qué tan consistente, organizada, eficiente, productiva, fácil de emplear y también intuitivo es el proceso de completar una labor particularmente en un sistema.



Bennett (1979)fue el primero en usar el término para describir la efectividad del desempeño humano.
Shackel (1991)la definía como “la capacidad de algo para ser empleado por humanos de una forma fácil y efectiva, donde:



  • Fácil= es un nivel detallado de satisfacción subjetiva

  • Efectiva= es un nivel especificado de desempeño humano” (Galitz, 2002).

De pacto con
Brinck et al., (dos mil dos)la usabilidad es definida como el grado con el cual la gente (los usuarios) puede realizar una serie de tareas requeridas;
Rosson y Carroll (dos mil dos)la entienden como la calidad de un sistema con respecto a la facilidad de aprendizaje, de empleo y satisfacción del usuario.


Una de las definiciones más prácticas la ofrece
Krug (2000):


La usabilidad no se limita solamente a elementos computacionales, sino es un concepto aplicable a cualquier género de interfaz.


Como área de estudio forma parte del campo de la interacción humano-ordenador y su objetivo es determinar si un sistema satisface o no las necesidades del usuario.


Es un término que abarca a una serie de métricas y métodos que buscan hacer que un sistema sea fácil de utilizar y de aprender.


Esta parte se enmarca dentro de la ingeniería de usabilidad. Es una disciplina que provee de técnicas estructuradas para conseguir un nivel de usabilidad óptimo en el diseño de una interfaz de usuario a lo largo del proceso de desarrollo.


Es esencial recalcar que la usabilidad es un proceso que es aplicado a todos y cada uno de los elementos con los que el usuario pueda interactuar, incluyendo los aspectos de instalación y mantenimiento del sistema, si nos referimos a productos de software.


Para asegurar su existencia debemos tomar en consideración los próximos puntos:


  • Las capacidades (y restricciones) motoras, cognitivas y perceptuales de la gente.
  • Las características especiales y únicas de la población de usuarios objetivo de la aplicación.
  • Las propiedades únicas del entorno físico, técnico y corporativo de los usuarios.
  • Las características únicas y requerimientos de las labores de los usuarios, las que son apoyadas por el sitio o aplicación.

La usabilidad tiene 5 atributos definidos (
Nielsen, 1993):



  1. Facilidad de aprendizaje. El sistema debe ser fácil de aprender, de tal manera que el usuario pueda iniciar rápidamente a utilizarlo.

  2. Eficiencia. Ha de ser eficiente en su uso, de manera que al aprender a utilizarlo el usuario tenga un nivel de productividad alto.

  3. Retención sobre el tiempo.Su uso será fácil de recordar. Si un usuario deja de utilizarlo por un tiempo, reanudar un nivel de entendimiento admisible (dónde estaba y qué hacía) cuando vuelve a emplear la aplicación ha de ser una labor sencilla.

  4. Tasas de fallo por parte de los usuarios.Qué tan habitualmente el usuario comete fallos y cuál es la gravedad de éstos. Se debe intentar, evidentemente, que el sistema tenga una baja tasa de errores, de forma que se cometa la menor cantidad de equivocaciones posible. Y en caso de que se generen, existirán las comodidades necesarias para proveer una solución.

  5. Satisfacción subjetiva. Qué tan agradable es la utilización del sistema para los usuarios; si se sienten subjetivamente satisfechos al usar el sistema; si les gusta.

Se sugieren además los próximos atributos para asegurar la usabilidad de un producto (
Cato, 2001):



  • Control. Los usuarios deben sentir que tienen el control sobre la aplicación, y no al revés.

  • Habilidades. Deben tener la sensación de que el sistema apoya, complementa y realza sus habilidades y experiencia (tiene respeto por el usuario).

  • Privacidad. El sistema les ayuda a proteger su información y/o la de sus clientes

¿Cómo probamos la usabilidad de un sitio web?


La usabilidad de una aplicación puede ser algo verdaderamente difícil de determinar. Una de las razones es lo complejo de los procesos involucrados: el comportamiento del usuario y del sistema.


En
1998 Lundmenciona que no existían (al instante de redactar el artículo) métricas útiles. En un trabajo sobre estudios de usabilidad publicado por ACM/Sigchi (
Frokjaer, 2000) se demostró que los componentes que de manera regular son medidos (efectividad, eficiencia y satisfacción) no están correlacionados con fuerza y no son consistentemente recogidos.


Hoy en día, el panorama en lo que se refiere a las métricas aún es muy limitado.


Existen factores cuantitativos a medir al hacer una prueba de usabilidad (por ejemplo: el tiempo requerido para llenar una tarea de forma especial), pero definitivamente muchos de los factores a valorar en un sistema, (hablando de usabilidad) son de
carácter cualitativo. De cualquier manera, una prueba puede mejorar de forma dramática un producto (así sea web o no) al advertir problemas que afectan su pleno aprovechamiento.


Las pruebas de usabilidad han sido aplicadas extensivamente en la industria para valorar los prototipos de un sistema en diferentes niveles de fidelidad. El objetivo principal es derivar una lista de inconvenientes de usabilidad basados en las observaciones de evaluadores y en el análisis de los usuarios, tanto en su comportamiento verbal como no-verbal (
Lai-Chong, 2004). Cuando se han identificado problemas, los desarrolladores de la aplicación proceden a hacer los ajustes pertinentes.


Existen múltiples técnicas para valorar una aplicación web: desde las muy sencillas hasta las altamente complejas.


Pueden hacerse tanto en
ambientes controladoscomo en el lugar mismo donde se marcha a usar; puede hacerse una
evaluación automatizada, o bien realizarse por
usuarios reales.


En realidad todo depende de los recursos libres al momento de cometerla. Se debe destacar, en todo caso, que las pruebas de usabilidad son costosas en términos de tiempo y personal requerido para realizarla.


El tipo pero común de pruebas son las de prototipos de alta lealtad, también conocidas como pruebas de productos finales (
Spool, 2004); se realizan en productos que están en su última fase de desarrollo, prácticamente listos o ya en empleo. Cualquier inconveniente mayor detectado es arreglado en la próxima versión del producto.


A continuación se muestran, escuetamente, tres categorías de pruebas de usabilidad (automatizadas, de especialistas y con usuarios reales)


Pruebas automatizadas


Utilizando un sistema de evaluación automática podemos identificar aspectos como:


  • Vínculos rotos
  • Asegurar la portabilidad del sitio web (que sea igualmente útil en distintos navegadores)
  • Alineación adecuada del texto
  • Simular la actividad de un usuario (creando un modelo a tal fin) al instante de interaccionar con ciertas funciones del sistema (por servirnos de un ejemplo probar su solidez escribiendo texto en formularios web).

Pruebas con usuarios reales


La aplicación, web o bien no, se puede valorar usando usuarios. Es una de las mejores formas de medir la usabilidad puesto que, aunque sea buenísimo el modelo creado durante una prueba de usabilidad automática, difícilmente se lograran los niveles de impredictibilidad de un humano.



Se pueden realizar ensayos con usuarios reales o bien expertos.


Los primeros son elegidos de forma que representen del modo más fiel a las personas a las que está dirigido (por poner un ejemplo, si se trata de una aplicación bancaria para realizar distintas transacciones se elige un conjunto de personas que representen a los distintos géneros de clientes del servicio que podrían usarlos).


Las acciones de los usuarios de prueba al instante de interaccionar con él son
monitoreadas, y probablemente
grabadas, para un análisis siguiente.


Las pruebas de usabilidad, en las cuales la técnica de
thinking aloud(
pensar en voz alta) es la típicamente empleada, se han convertido en el método de evaluación de hecho.


Pruebas con usuarios expertos


Los usuarios especialistas contribuyen detectando fallos, basando sus opiniones en su propia experiencia.


Pueden ser:


  • Diseñadores gráficos
  • Webmasters
  • Psicólogos cognitivos
  • Ingenieros de software

En general, profesionales con las calificaciones suficientes para poder emitir un juicio válido sobre la aplicación.


Por lo regular, las pruebas con usuarios expertos involucran el recorrido por el sitio web, tratando de imitar lo que un usuario común haría en él. Conforme se realiza la exploración, se hacen anotaciones sobre problemas detectados y se proponen opciones alternativas para su solución.


Involucran las próximas actividades (
Shneiderman, 2004):



  • Evaluación heurística. El sistema es verificado en frente de un pequeño conjunto de heurísticas de diseño.

  • Revisión de normas(
    guidelines). Se revisa para ver si cumple con las reglas seguidas por una organización particular (por poner un ejemplo, si la interfaz cumple con las guías de estilo de cierta empresa).

  • Inspección de consistencia. Los expertos controlan la firmeza a través de una familia de interfaces, verificando la firmeza en la terminología, tipos de letras, esquemas de colores, diagramación de la pantalla, formatos de entrada y de salida, etc. Es posible utilizar herramientas de software para hacer parte de estas tareas.

  • Paseo cognitivo(
    cognitive walkthrough). Los expertos simulan el comportamiento que tendría un usuario al hacer uso del sistema en situaciones rutinarias.

  • Inspección formal de usabilidad. Los especialistas realizan una sesión de discusión, con un moderador o bien juez, en donde se presenta la interfaz y se discuten sus méritos y debilidades.

Recursos adicionales


Se puede encontrar información complementaria sobre usabilidad en Baeza-Yates y Rivera, dos mil tres y:



  • Chauncey Wilson, de BMC Software, sostiene una lista de bibliografía especializada sobre usabilidad, factores humanos y otras áreas relacionadas con la IHC. Cuenta con comentarios en inglés de cada título listado. Este documento se puede consultar en línea y también es posible suscribirse a una lista de correo para percibir avisos de actualizaciones.

  • Usability Toolboxofrece una extensa lista de referencias sobre temas clásicos de usabilidad, incluyendo comentarios a una gran cantidad de libros sobre el tema. Ciertos recursos mostrados en este sitio no han sido actualizados, mas es en suma un buen punto de comienzo para introducirse en este campo.

Arquitectura de información y usabilidad: un modelo causal


Se precisa un modelo para integrar y representar la relación entre estas dos áreas del desarrollo web y cómo confluyen en la producción de sitios web es que planteamos el siguiente modelo:


La diferencia y relación entre arquitectura de información y usabilidad es una pregunta frecuente dentro de este campo.


Nuestra propuesta muestra las relaciones entre estos campos de trabajo como partes de un proceso cíclico, diseño web castellon ándose de investigación con usuarios en diferentes etapas.


Los proyectos se diseñan pensando en un modelo de usuario y en la experiencia que éste tendría al emplear el sistema. Sin embargo, el auténtico resultado no se puede conocer hasta que usuarios reales se encaren a él. Es por eso que en un primer nivel el modelo presenta esta dualidad entre diseño y uso.


En la dimensión del diseño se hallan la arquitectura de información y la ubicuidad.


No existe omnipresencia sin arquitectura de información y sólo si el lugar es ubicuo en la página web, éste podrá ser usado. En la dimensión del empleo aparece la usabilidad y su evaluación, así como el registro de actividad en las bitácoras (
logs) para su análisis.


En este modelo usamos una noción amplia de la
AI, abarcando tanto las ramas de contenido como de funcionalidad y el diseño de información.


La
AIse nutre tanto de las necesidades esperadas (encontradas mediante la investigación), como las demostradas mediante las evaluaciones de usabilidad y análisis de logs.



La ubicuidad de un sitio guarda relación con su capacidad y probabilidad de ser encontrado.


La capacidad de buscar y encontrar contenido en el lugar (
buscabilidad), tanto para un buscador para una persona, y de ser descargado y desplegado de forma conveniente en la aplicación de navegador (
visibilidad) dependerá de características técnicas en la construcción de las páginas que lo forman, y se relaciona con la adherencia a estándares establecidos para la página web (
Baeza-Yates, 2003).


Como ya hemos visto, usabilidad es una medida en la calidad de la experiencia de los usuarios en el sitio, combina variables
cuantitativasy
cualitativas, siendo medida en diferentes etapas del proyecto con diferentes herramientas.


Conclusiones


Algunos de nosotros hemos podido probar, a lo largo de más de una década, las diferentes etapas de la web. En sus comienzos, los diseñadores se hallaban en frente de un territorio sin reglas y sin mayores consideraciones de usabilidad. Más adelante, con una mayor disponibilidad de nuevas tecnologías, muchos profesionales empezaron a integrarlas en sus sitios sin estimar si verdaderamente mejoraban la experiencia del usuario.


Finalmente, si no puede usar el sistema, ¿tendría alguna justificación la inversión en dinero, tiempo y personal de desarrollo en su implementación?


La respuesta es no.


Un sistema bien diseñado con la participación de los usuarios los hará sentirse hábiles y poderosos,
lo entenderán de forma naturaly no requerirán de mayor análisis para aprender y ejecutar su operación, logrando cumplir las metas que los llevaron a emplearlo.


Si a nivel teórico es complicado establecer los límites que separan la arquitectura de la información de la usabilidad, en el campo práctico esto se hace todavía más complicado. Entre los practicantes, ambas ramas se cruzan de manera inevitable; lo mismo sucede con los espacios de discusión, tanto digitales como físicos.


Ambas disciplinas están íntimamente relacionadas y sólo un puñado de consultores ha llegado a tal nivel de especialización que se mueve solamente en uno de estos campos.


Actualmente la mayoría de los
arquitectos de la informaciónejerce del mismo modo el campo de la usabilidad. Aun en mercados parcialmente pequeños son muy pocos quiénes se puedan dedicar solamente a esta área: normalmente son los
diseñadoresy
líderes de proyectoslos que deben agregar los métodos de la arquitectura de la información y usabilidad para progresar la calidad de sus resultados.


Actualmente las disciplinas de la
arquitectura de informacióny
usabilidadcrecen cada día más para salir a la defensa de los usuarios comunes, ofreciendo mayor flexibilidad y claridad para el uso de sistemas tecnológicos.