Abreviatura común de accesibilidad.
Hay once letras entre la primera letra "a" de "accessibility" y la última "y".
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Condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, como los objetos o bien instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible. Supone la estrategia de "diseño para todos" y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse.
Definición de la
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La accesibilidad web hace referencia a la capacidad de acceso a un lugar Web por todo tipo de usuarios, independientemente de sus limitaciones o bien de las derivadas de su contexto de navegación, de modo que los usuarios sean capaces de percibir, comprender, navegar y también interactuar con dicho lugar de forma satisfactoria.
La accesibilidad no solo beneficia a personas con discapacidad (, , , ), beneficia a otros conjuntos de usuarios como aquellas personas con contrariedades relacionadas con el envejecimiento o las derivadas de una determinada situación desfavorable:
Los cuatro principio básicos en los que se asienta la accesibilidad web, y en los que se articulan las , es que un producto debe ser: Observable, Operable, Entendible y Robusto.
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Es la futura Ley Europea de Accesibilidad. Actualmente la Comisión Europea la ha remitido al Parlamento y al Consejo para su aprobación.
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En Francia, fuera de los requisitos oficiales para sitios del sector público, BrailleNet proporciona el estándar de certificación "AccessiWeb" que conduce a una etiqueta de certificación que se puede poner en un sitio web. Similar a RGAA, la etiqueta AccessiWeb ofrece una certificación del nivel de accesibilidad de un sitio. Las reglas AccessiWeb se fundamentan en los requisitos WCAG 2.0 mas se remodelan de una manera diferente en torno a una serie de recomendaciones. La conformidad con las reglas AccessiWeb no es requerida por ley, mas es extensamente reconocida dentro de Francia como marca de certificación que prueba un alto grado de cumplimiento.
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que nace en la Canterbury Christ Church University como repositorio de requisitos de accesibilidad semánticos que pueden ser aplicados, tanto para el modelado de requisitos de accesibilidad empleando herramientas CASE, como para el modelado manual de requisitos.
El objetivo de la aplicación de esta ontología es extrapolar una especificación de requisitos basada en reglas extraídas de la base de datos de conocimiento en función de las características del usuario.
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En EEUU, la ley más relevante relacionada con la accesibilidad en la Americans with Disabilities Act (ADA).
No tiene referencias a la accesibilidad de los sitios web mas, en 2006, 3 personas ciegas demandaron a Target.com junto con la NFB (National Federation of the Blind). El juez dictaminó que el sitio debía ser accesible según esta ley. Target tuvo que cumplir con la certificación de NFB, pagándoles por ello ciento setenta dólares americanos en tres años. Asimismo pagaron por daños y perjuicios a los demandantes. Finalmente, la empresa tuvo que dar formación a los desarrolladores sobre accesibilidad.
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El se centra en la adaptación o bien personalización de los recursos, interfaces y contenidos para ofrecer recursos alcanzables acordes con las necesidades individuales de cada persona. Han definido dos especificaciones: IMS Accessibility for Learner Information Package (AccLIP), que proporciona una forma de especificación de preferencias de accesibilidad y adaptaciones para los usuarios, y IMS AccessForAll Meta-data [sp] Specification (AccMD), que es una ayuda para la busca de recursos educativos acordes con las preferencias de accesibilidad declaradas en la especificación precedente.
Estas especificaciones fueron adaptadas en la regla ISO/IEC 24751-1:2008 y por su parte dieron sitio a la especificación IMS Access For All veinte. La última versión de la especificación es la treinta.
La especificación IMS AfA treinta pretende por ende promover una experiencia de usuario completa al permitir la adecuación de las peculiaridades de los recursos a las necesidades y preferencias de los usuarios individuales. La especificación AfA consta de un lenguaje común para describir:
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La afasia es un trastorno causado por lesiones en las unas partes del cerebro que controlan el lenguaje. Las personas con afasia pueden tener dificultad para la lectura, la escritura y para expresar lo que desean decir. Las causas pueden ser un derrame, tumores cerebrales, infecciones, lesiones y la demencia. El género de inconveniente que presentan las personas con afasia y su gravedad depende de la parte del cerebro que sufrió el daño y de la magnitud del mismo.
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La comprensión intuitiva (o propiedad de ser evidente la parte del objeto sobre la que debemos efectuar la acción y cómo hacerlo) es un principio que se conoce como affordance y constituye un término básico de vital relevancia en el diseño de cualquier tipo de interfaz.
La definición original es de James J. Gibson, que en mil novecientos setenta y siete la describe en el artículo "Teoría de Affordances" como todas las posibilidades de acción posibles.
Dentro del campo de la Experiencia de Usuario, en mil novecientos ochenta y ocho empleó el término en el sentido de todas las posibilidades de acción que son de forma inmediata percibidas por el usuario. En su libro “The Design of Everyday Things” establece el concepto no como una cualidad del objeto, sino más bien como una relación determinada por las cualidades del objeto y las capacidades del usuario, que se alimenta de experiencias pasadas, metas, planes, estimaciones equiparando otro género de vivencias, etc.
No hay que confundirlo con los .
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Reuniones de inicio con el cliente del servicio para conceptualizar el producto y aterrizar el proyecto de forma colaborativa entre todos los . Se define la meta prioritario, qué va a ser lo diferencial o bien qué no va a a ser el producto a edificar, incluso se pueden contruir con el cliente los .
Agile UX busca la integración de la en las metodologías de desarrollo de software ágil. Por ende el equipo de y el de desarrollo trabajan juntos. Como dijo Ward Cunnigham, "es el alimento caliente servida con rapidez"
Se fundamenta en la cooperación (Collaboration-Centered Design), no en la documentación innecesaria; en la iteración continua y veloz para mejorar la Experiencia de Usuario, a través rápido y de , y no en la perfección desde el principio; que más no es mejor, mejor es mejor; en que no está terminado hasta que no es usable y aporta valor al negocio.
Lean UX se emplea de forma frecuente como homónimo de Agile UX, pero en realidad no son lo mismo.
Lean UX es la aplicación de los métodos de Experiencia de Usuario en el desarrollo de productos y que encaja con los ciclos de edificar-medir-aprender, donde el diseño va unido al modelo de negocio y de desarrollo.
Los métodos Lean UX están inspirados por la , y la está inspirada por el Manifiesto Ágil.
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Es un modelo clásico (Elias St. Elmo Lewis, 1898) que describe los efectos secuenciales que produce un mensaje publicitario: Atención, Interés, Deseo, Acción
Los autores modernos proponen muchas variantes, ciertos añaden una C de Convicción (AIDCA), porque un cliente convencido es un usuario potencialmente fidelizado. Otros proponen el modelo NAICDASE (Necesidad, Atención, Interés, Confianza, Deseo, Acción de comprar, Satisfacción, Evaluación) que le llevará a adquirir nuevamente y aconsejarlo a otros)
El término fue acuñado por en el mes de febrero de 2005 en su artículo .
Es una técnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas. Estas se ejecutan en el usuario, es decir, en el navegador del usuario, y sostiene comunicación asíncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre la misma página sin necesidad de recargarla. Esto significa acrecentar la interactividad, velocidad y usabilidad en la misma.
Es una técnica de desarrollo web que conjuga varias tecnologías que existían mucho ya antes de ser acuñado el término. AJAX no es una tecnología o bien un lenguaje de programación en si, citando a Félix "AJAX es una forma de programar". Las tecnologías implicadas en AJAX son:
La última (XML como formato para intercambio de información) no es indispensable.
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Contenido equivalente y alcanzable que se proporciona para el contenido no textual (imágenes, vídeos, audios, elementos de programación, etcétera) Si todo contenido no textual dispone de una opción alternativa textual que proporcione exactamente la misma información o bien funcionalidad nos aseguramos que esa información estará disponible para todos los usuarios.
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Consiste en estimar pares de componentes, midiendo la simultaneidad de su aparición en conjuntos significativos predeterminados.
Se puede aplicar al lenguaje para representar campos semánticos, y asimismo para el análisis de los resultados de un o de un . En un caso así el análisis de co-ocurrencia estudia la aparición conjunta de 2 o más etiquetas y/o conjunto de etiquetas, cuántas aparecen juntas y cuántas veces se repiten los criterios de secuencialización, conforme el caso.
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El Análisis de Secuencia consiste en la realización de una serie de pruebas a usuarios potenciales del producto, y el siguiente análisis cualitativo y cuantitativo de esos resultados; para asistir a delimitar la secuencia (el orden) de las etiquetas en el producto electrónico.
En de Rodrigo Ronda y Yaima Mesa.
En el artículo mentado se especifica la técnica, complementaria del y se proporciona una excel para el análisis cuantitativo de los datos.
Es la disciplina que se hace cargo de la recopilación, medición, evaluación y explicación racional de los datos obtenidos de un sitio mediante herramientas como Analytics, con el propósito extraer conclusiones, definir estrategias y establecer reglas de negocio sobre la base de los datos recabados.
Deja tomar resoluciones de marketing más eficaces, prosperar la estrategia de posicionamiento en Internet, incrementar la cartera de clientes y optimar el diseño de la página web, además de permitir la evaluación del retorno económico de todas y cada una estas actividades. Es en consecuencia una herramienta útil para reducir la incertidumbre y poder tomar decisiones objetivas basadas en información relevante.
La analítica web no consiste en ver las estadísticas de un sitio, sino conocer y medir el comportamiento de los usuarios por medio de estas con el propósito de entender y optimar un sitio. Se acostumbra a decir que por cada dólar que invierta en herramientas de analítica web deberá invertir diez veces más en profesionales que sepan manejarla.
Permite por tanto controlar el comportamiento del usuario y ofrece diferentes métricas: número de visitas, visitantes únicos y páginas vistas, duración de la visita, dispositivos y sistemas operativos desde los que se accede, procedencia geográfica, páginas por las que entran o abandonan el lugar, la secuencia de páginas que ven, etc.
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Lenguaje reportaje controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia pero no de jerarquía ni de asociación. De esta manera, al realizar una busca se recobran también los términos indizados como sinónimos.
Los sistemas operativos y otras plataformas ofrecen un conjunto de interfaces (API, Application Programming Interfaz) que exponen información sobre los objetos y acontecimientos a los productos de apoyo. Los productos de apoyo emplean estas interfaces para obtener información e interactuar con las aplicaciones.
Algunas API de accesibilidad son: , , Java Accessibility API (JAPI), the Mac OS X Accessibility Protocol (AXAPI) o bien Gnome Accessibility Toolkit (ATK)
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Este índice busca conocer la facilidad de lectura de textos en inglés (su aplicación a otros idiomas carece de validez estadística). De la misma manera que otros, indica el nivel de estudios preciso para comprender un texto. La fórmula tiene en cuenta el número de caracteres, palabras y oraciones.
Lo usa por servirnos de un ejemplo, entre otras, la extensión de Google Chrome .
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Muchas veces se hace referencia a WAI-ARIA como ARIA para abreviar.
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El arquitecto técnico de información es la persona que, basándonos en los objetivos de un sitio y el estudio de sus usuarios objetivo, determina los contenidos y funcionalidades de la página, facilita el acceso mediante sistemas de organización, etiquetado, navegación y busca y planifica en previsión de futuras modificaciones y crecimiento de la página ( y , mil novecientos noventa y ocho)
Durante la fase de "Strategy" identifica los objetivos; en la fase de "Scope" las necesidades de los usuarios; en la fase de "Structure" detalla las funcionalidades y requerimientos de la web; en la fase de "Skeleton" diseña los sistemas para la navegación, organización, etiquetado y búsqueda; y en la fase de "Surface" prototipa el sitio (Garret, dos mil tres)
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Disciplina (arte y ciencia) encargada de vertebrar, organizar y etiquetar los elementos que conforman los ambientes informacionales para facilitar así la ubicación (o bien el acceso) de la información contenida en ellos y prosperar, de esta forma, su utilidad y su aprovechamiento por parte de los usuarios
(Pérez-Montoro, 2010).
El término fue introducido por en el congreso anual American Institute of Architects de 1976, consolidándose en 1997 con su libro "Information Architects".
Wurman lo define como el estudio de la organización de la información con el objetivo de permitir al usuario localizar su vía de navegación hacia el conocimiento y la comprensión de la información
.
Se identifica 1994 como el año del nacimiento oficial de la disciplina cuando empieza a usarlo en su columna "Web Architect" de Web Review. 1998 es un año clave con el éxito del libro "Information Architecture for the WWW" de y .
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Las herramientas de autor son el software y servicios que los "autores" (desarrolladores web, diseñadores, escritores, etc.) utilizar para generar contenidos web (páginas estáticas, aplicaciones web dinámicas, etcétera) Pueden ser Content Management System, editores HTML, sitios que permiten al usuario incluir contenidos (weblogs, wikis, foros, etc., herramientas de autor para producir o bien publicar contenido multimedia, etc.
Las Pautas de Accesibilidad para las Herramientas de Autor (ATAG) explican cómo hacer que las propias herramientas de autor sean accesibles, de modo que las personas con discapacidad puedan crear contenido web; y de qué manera asegurar que el contenido que generen sea alcanzable, o sea, que dejen que los autores puedan crear contenido web alcanzable conforme a las WCAG.
Por ello, las ATAG 2.0 están dividas en 2 partes, la primera (Parte A) sobre de qué forma hacer que la propia herramienta de autor sea accesible, y la segunda (parte B) sobre de qué manera hacer que la herramienta asista a los autores a producir contenido web alcanzable.
Las ATAG 2.0 son recomendación desde el 24 de septiembre de 2015, y por consiguiente sustituyen a las ATAG 1.0. Al igual que las WCAG 2.0, están organizadas en principios, pautas y criterios de conformidad (aparte de las 2 partes ya citadas) y cada uno de ellos de estos tiene asignado un nivel (A, AA, AAA).
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Narración (ya sea en voz humana o bien a través de síntesis de voz) que explica exhaustivamente los detalles visuales que no quedan reflejados en el audio y que el usuario necesita conocer.
Proporcionar audiodescripciones a los contenidos audiovisuales es un requisito imprescindible para asegurar la accesibilidad de los mismos, pues deja compensar la falta de percepción de imágenes con descripciones sonoras complementarias (sobre situación espacial, vestuario, gestos, actitudes, paisajes, etcétera)
Las audiodescripciones se introducen en las pausas naturales de los diálogos o la narración. Las audiodescripciones ampliadas son audiodescripciones en las que, si los silencios entre los diálogos existentes no son suficientes para describir el contenido visual, se pausa la presentación el tiempo preciso para incluir la audiodescripción adicional.
Las audiodescripciones pueden ser de 2 tipos:
Algunas descripciones pueden ser entregadas como un canal de audio independiente que se mezcla en el reproductor. Otra alternativa es tener una pista de "texto a voz" generada por PC, se habla en un caso así de audiodescripciones en formato texto. Las audiodescripciones en formato texto se entregan al cliente como texto y son renderizadas localmente por los productos de apoyo (lector de pantalla o bien línea braille). Los archivos de texto se dan como ficheros de texto que poseen los tiempos de comienzo de cada descripción. Las ventajas son que el usuario de lector de pantalla puede tener un control total sobre la voz, la velocidad del habla o bien otras alternativas.
El documento de referencia para realizar audiodescripciones son las del CESyA, basadas en la "Norma UNE 153.020 Audiodescripción para personas con discapacidad visual. Requisitos para la audiodescripción y preparación de audioguías".
No debe confundirse con el término .
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Checklist de usabilidad propuesta por el Gobierno de Australia. Está incluida dentro del conjunto de publicaciones del Gobierno de Australia. Son 43 indicaciones clasificadas en 6 temas.
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Metodología para el diseño y desarrollo de aplicaciones web accesibles cuyo objetivo es que se incluya la accesibilidad en todo el ciclo vital de la aplicación: integrando políticas de accesibilidad y calidad en las organizaciones y empresas, siguiendo un enfoque de y aportando sistematización en la integración de la accesibilidad desde el inicio del proyecto.
Esta metodología es el resultado de la tesis de Lourdes Moreno.
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Abreviatura común de accesibilidad. Suele ser más habitual a11y. Asimismo se puede ver abreviada como axs o AxS.
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es una librería portable JavaScript open source de cien Kilobytes desarrollada por la compañía americana Deque.
Ejecuta una evaluación automática de accesibilidad de webs integrada en el navegador, a través de una extensión, o bien integrada en el framework de testeo (Karma, Jasmine, Mocha, QUnit, etcétera). La evaluación es inmediata y no hay límite de uso diario.
La API soporta IE, Google Chrome, Mozilla Firefox y Safari. Las extensiones libres son para y . También es utilizado por la app .
Las son las reglas de validación que utiliza, en la versión veinte son cincuenta y cuatro.
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Abreviatura común de accesibilidad. Acostumbra a ser más frecuente a11y. También se puede ver abreviada como ax o bien AxS
Ver
Es una herramienta profesional de prototipado disponible para Windows y MAC.
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El término "ayuda técnica" (en inglés Assistive technologies) ha sido reemplazado por el de "producto de apoyo", tal como recomienda la .
Esta norma recoge una detallada y completa clasificación de los productos de apoyo que define como: cualquier producto (incluyendo dispositivos, equipo, instrumento, tecnología y software) fabricado especialmente o bien libre en el mercado, para prevenir, compensar, supervisar, mitigar o neutralizar deficiencias, restricciones en la actividad y limitaciones en la participación.
Un ejemplo de producto de apoyo es un . No obstante, la navegación mediante tabulador y no es un producto de apoyo, sino una estrategia de adaptación de las personas con discapacidad para acceder a la Web.
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Discapacidad visual que supone una incapacidad en la función visual, incluso con las mejores medidas o bien tratamientos correctivos. Sin embargo, las personas con baja visión tienen una capacidad visual suficiente para la planificación y ejecución de diferentes labores. Existen muchos tipos de baja visión como la falta de agudeza visual (visión poco nítida), distrofia macular (solo se ve una parte reducida del campo visual) o la visión borrosa. Usan productos de apoyo como lupas, magnificadores de pantalla o lectores de pantalla.
Uno de los es el cómputo o equilibrio entre los elementos que componen la página, que su distribución no esté descompensada. El equilibrio nos hace sentir que todas y cada una de las partes están ordenadas correctamente. El cómputo también deja destacar más unos elementos o bien otros. Se consigue a través de el empleo de las simetrías y asimetrías.
En un cómputo simétrico o bien formal todos y cada uno de los elementos están distribuidos simétricamente con respecto a un eje de composición.
En un cómputo asimétrico o bien informal se juega con el peso visual de los elementos para conseguir su equilibrio, esto es, con su color, su tamaño, su cercanía, su margen, etc. Esto nos permite guiar el ojo intencionalmente por medio de la información para llevarlo hasta los elementos que nos interesa destacar.
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Término acuñado por Benway y Lane como resultado de pruebas de usabilidad web donde la mayor parte de los sujetos, así sea consciente o bien de manera inconsciente, ignoraron la información que se les presentó en forma de banner (tanto de publicidad externa como de navegación interna)
Cuando los usuarios buscan información concreta en una página centran su atención únicamente en las partes de la página donde asumen que puede estar la información relevante (textos pequeños y vínculos) de tal modo que los banners o bien gráficos grandes y animados son ignorados. Las pruebas de usabilidad que comparan la percepción de banners entre conjuntos de sujetos buscando una información específica y sujetos navegando sin rumbo, parecen soportar esta teoría.
Dentro del ámbito de la usabilidad es un análisis comparativo de la experiencia de usuario (facilidad de empleo, percepción de seguridad, herramientas de valor añadido, etc.)
que ofrecen las distintas webs de empresas que compiten en un mismo campo.
Estos estudios permiten determinar las mejoras prácticas existentes y los inconvenientes más frecuentes en las webs de un determinado ámbito.
El modelo berrypicking (recolección de bayas), propuesto por Marcia Bates en 1989, explica la conducta informacional de los usuarios en ambientes web.
El usuario empieza con una necesidad de información determinada y, mediante busca, navegación o ayuda, procura satisfacerla consiguiendo documentos y contenidos de su interés. Tras su asimilación y evaluación, en el usuario se genera una reformulación o refinamiento de sus necesidades de información originarias, y desde ahí pone en marcha nuevamente una estrategia de búsqueda, navegación o ayuda para satisfacerla.
Este proceso se repite hasta que decide que sus necesidades de información se han satisfecho de forma conveniente.
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El "braille" es un código de lectura y escritura inventado por el maestro francés Louis Braille en el siglo XIX para que las personas invidentes tuviesen acceso a la información por medio de las yemas de los dedos.
El código Braille original se fundamenta en una celda, denominada "celda Braille", formada por una matriz de seis puntos de relieve para representar todas y cada una de las letras, números y caracteres de puntuación. El número total de caracteres que se pueden conseguir combinando los seis puntos es de 64.
Este número era deficiente para el empleo de ordenadores y por eso brotó el "Braille computerizado" que agrega dos puntos más a los seis del código "Braille integral" (o tradicional). Con un código Braille de ocho puntos se pueden representar hasta doscientos cincuenta y seis caracteres y se logra una compatibilidad mayor con los sistemas informáticos (permite representar todo el código ASCII).
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Traducido al español como "migas de pan" o bien "menú de rastros". Recibe su nombre del cuento de Hansel y Gretel donde los niños usan un indicio de migas de pan para orientarse y regresar a casa toda vez que son abandonados.
Suelen estar puestas en la parte superior izquierda, bajo la cabecera y ya antes del contenido de la página. Asisten al usuario a situarse y a construir un modelo mental del sitio, además de ofrecer atajos para poder volver de manera directa a las páginas previamente visitadas.
Existen tres tipos:
Otro tipo de migas de pan son las tabbed breadcrumbs que se convierten por su parte en el menú de navegación. Para entenderlas mejor consultar , G. Teehan, 2007
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Es un documento generalmente en formato cuestionario para captar los requisitos iniciales con el cliente del servicio en un proyecto web, qué desea o bien qué necesidades tiene realmente. Sirve para canalizar las ideas del usuario y preparar el presupuesto o empezar a acotar los objetivos y el alcance del proyecto.
La regla BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del R. Unido creado por el BSI (British Estándares Institution).
La norma define un proceso para la creación y también inclusión de una política de accesibilidad dentro de la estrategia de cualquier organización, así como para la consideración de la accesibilidad a lo largo del ciclo vital de sus productos web.
Está escrita en un lenguaje no técnico y se dirige a las personas con responsabilidades en materia de estrategia o desarrollo en una organización. La meta es que puedan continuar un estándar que les indique, de manera clara y fácil, qué hacer y de qué manera conseguir que sus productos web sean más accesibles y simples de usar.
La BS 8878:2010 no es, ni pretende ser, una opción alternativa a las (o a otros estándares a los que se hace referencia la norma: , , , ). Al revés, los considera indispensables para su aplicación.
La BS ocho mil ochocientos setenta y ocho no establece especificaciones técnicas como lo hacen las WCAG dos.0, se centra en el proceso. Establece un estándar para la calidad del proceso de creación de productos web alcanzables.
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Es un medio de apoyo a la comunicación que permite hacer llegar la señal de audio deseada adecuadamente al audífono o bien implante eliminando el estruendos de fondo, transformando la señal de audio que todos podemos escuchar en un campo magnético que es captado por los audífonos o implantes dotados de posición ‘T’. El resultado es que las personas usuarias de audífonos o bien implantes reciben un sonido limpio, limpio, perfectamente inteligible y con un volumen conveniente.
Un sistema de bucle magnético consta de: micrófono/s para apresar la palabra, un amplificador de bucle de inducción para procesar la señal de audio, el cable de nudo alrededor del perímetro de un área específica que actúa como una antena para emitir la señal magnética para el audífono. En el momento en que un usuario escoge la situación ‘T’ en su audífono o bien implante, puede recoger el sonido del micrófono del sistema de bucle en vez del micrófono interno del audífono.
En , Acopros
El icono que señala que es un espacio amoldado con bucle magnético es el siguiente:
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Son aquellos cambios importantes en el contenido de una página que, cuando se hacen sin el conocimiento del usuario, pueden desorientar a quienes no pueden ver toda la página al tiempo.
Los cambios de contexto incluyen:
Son ejemplos de cambios de contexto:
Un cambio en el contenido no siempre y en todo momento es un cambio de contexto. Los cambios en el contenido tales como un esquema desplegable, un menú activo o bien un control de pestañas, no cambian necesariamente el contexto, salvo que generen asimismo algún otro cambio de entre los anteriores (por poner un ejemplo, el foco).
En
Por tanto, no son cambios de contexto:
Captcha es un término que empezó a utilizarse en el año dos mil y que se refiere a cualquier prueba desafío-respuesta empleada en computación para determinar cuándo el usuario es o no humano.
El objetivo del captcha es que el sistema sepa distinguir a una máquina de un ser humano, y de esta forma impedir por servirnos de un ejemplo que los robots accedan a nuestro blog y envíen comentarios automáticos como spam.
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La técnica de agrupación de tarjetas es una técnica de investigación en Psicología que nos deja conocer cómo el usuario organiza mentalmente la información, sus categorías mentales. Este conocimiento nos permite crear categorías cuyo nombre y organización se acerquen a la forma de pensar del usuario, o sea, su modelo mental.
La técnica se puede efectuar manualmente, a través de tarjetas de papel o cartón, mas asimismo a través de programas de software.
Un cardsorting cerrado es una técnica que se utiliza en la creación y validación de la arquitectura de información de un sitio web. Se definen una serie de categorías y se pide al usuario que incluya los items propuestos dentro de una de dichas categorías.
Un cardsorting abierto es una variante de cardsorting en el que se deja a los usuarios acotar las categorías en las que van a reunir los items.
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No hay que confundirlo con Escenarios. Los escenarios y los casos de empleo son técnicas que permiten definir la interacción con el sistema. No obstante, los escenarios sirven para trabajarlo desde el punto de vista de personas concretas, ejercitando algunas funcionalidades y cómo el usuario comprende y percibe las interactúes asociadas a estas funcionalidades.
Al contrario, los casos de uso presentan una descripción exhaustiva de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema. Cada Caso de Empleo se representa como una secuencia de pasos simples, comenzando con la meta del usuario y finalizando cuando se cumple ese objetivo.
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El concepto de ceguera legal se encuentra prácticamente unificado en los países occidentales, se cree que una persona es ciega cuando la visión es inferior a 20/200 (considerado sobre el mejor ojo y con la mejor corrección) o con un campo visual inferior a 20º sea cual sea su nivel de visión. Conforme la OMS, se considera ceguera aquella visión inferior a 20/400.
Las personas ciegas emplean productos de apoyo como lectores de pantalla y líneas braille.
Ver
Se refiere a la forma en que observamos y medimos las vivencias y emociones (experiencia) de nuestros clientes del servicio por medio de los distintos puntos de contacto con el objeto de crear relaciones en un largo plazo y generar mayores ocasiones de negocio.
Ver también
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Es la plataforma de representación, defensa y acción de la ciudadanía española con discapacidad (unos 3.8 millones de personas).
Está constituida por las principales organizaciones estatales de personas con discapacidad, varias entidades adheridas de acción sectorial y 19 plataformas autonómicas, todas y cada una las que agrupan por su parte a más de 8.000 asociaciones y entidades.
La que se estrenó en 2007, certifica de conformidad con la (sólo los niveles de conformidad AA y AAA).
La certificación se hace en colaboración con la (constituida por un patronato de empresas del ámbito tecnológico y por el Gobierno del Principado de Asturias, que cobija la Oficina Española del y es autora del ) y el ESI (European Software Institute) cuyos técnicos efectúan la evaluación.
Ofrecen dos géneros de certificación:
El proceso consiste en evaluar un sitio combinando sistemas de revisión automática con metodologías de inspección manual, garantizando entre otras cosas: el orden lógico de presentación en pantallas para lectura lineal, alto contraste, tamaño de textos, impresión afable, accesibilidad de los contenidos textuales, etc.
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En 2006 el CEN (European Commitee for Standardization) presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa: . Presentado por el CEN como un pacto europeo de primer nivel sobre de qué manera esquemas estándar de evaluación generalmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.
En exactamente el mismo año se presenta la , resultado del esmero conjunto de 3 proyectos europeos aunados en un grupo llamado . La UWEM es la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, compatible con las WCAG diez, si bien por el momento se restringe a las pautas de prioridad 1 y dos. La última versión es la y hay un plan para amoldarla a las WCAG 2.0 todavía sin ejecutar
En dos mil siete, ONA (Bélgica), Asociación BrailleNet (Francia) y (España, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el portal Discapnet) lanzan la etiqueta Euracert, la primera etiqueta de certificación de accesibilidad web a nivel europeo, desarrollada sobre las bases de la UWEM y el esquema de certificación europeo. La certificación asegura revisiones automáticas trimestrales y revisiones manuales cada seis meses.
La primera entidad certificada fue Bankinter el once de abril de 2007.
Actualmente Technosite certifica de acuerdo a las WCAG dos.0, un ejemplo de su certificación es la de .
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La cuenta con un grupo de trabajo dedicado a la clasificación y evaluación de conceptos relacionados con la salud. En mayo de dos mil uno la OMS realiza la Clasificación Internacional de Funcionamiento, de la Discapacidad y de la Salud (CIF).
La CIF tiene como objetivo "suministrar un lenguaje unificado y estandarizado que sirva como punto de referencia para la descripción de la salud y los estados relacionados con la salud". En esta clasificación se establece que la discapacidad engloba las deficiencias, las limitaciones en la actividad y las restricciones en la participación
.
Nassim Taleb, en su libro "El Cisne Negro", defiende que disciplinas supuestamente científicas como la sociología, la meteorología, la política o la economía se ven tan perjudicadas por sucesos puntuales imposibles de prever ("cisnes negros") que impiden hacer predicciones válidas, de este modo Taleb examina los problemas que acarrea tener un término equivocado de lo improbable. Un "cisne negro" debe tener 3 atributos: el evento es una sorpresa para el observador, tiene un enorme impacto, y después el evento sorpresivo es racionalizado en retrospectiva como si pudiese haber sido esperado.
En su libro "Antifragile" vuelve a tratar la imposibilidad de prever los "cisnes negros", y defiende que el interrogante adecuada no es "¿por qué razón no lo preví?" sino "¿por qué construimos algo tan frágil ante este género de acontecimientos?". La clave es una forma de trabajo que nos permita aprender de manera rápida del entrecierro y adaptarnos a él.
Aplicado a la Experiencia de usuario, nos encontramos también continuamente con cisnes negros: es imposible prever de qué forma se comportará un usuario ante una interfaz. Por esta razón es esencial trabajar en un proceso iterativo, que involucre al usuario continuamente, que nos permita aprender y amoldarnos.
La clasificación es un lenguaje documental controlado donde sus términos presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia.
La más empleada en web es la clasificación facetada para poder clasificar simultáneamente desde distintos puntos de vista, o bien a partir de diferentes criterios, un mismo conjunto de objetos.
Cada una de las clasificaciones o facetas es paralela a las demás en un mismo nivel semántico. Cada faceta sería una etiqueta del sistema de navegación global, o un campo de la base de datos; y las categorías de esa faceta serían las de un sistema para la navegación local, o en el caso de una base de datos los posibles valores de un campo. Por servirnos de un ejemplo, cada faceta sería (corriente literaria, género literario, etc.) y las categoría (realismo, modernismo,…; novela, poesía,…).
Es especialmente útil cuando hay muchos contenidos y son suficientemente homogéneos para ser descritos por un conjunto común de facetas. Esto deja además de esto navegar por filtrado, reduciendo el número de resultados a medida que seleccionas diferentes categorías de las diferentes facetas.
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Un desarrollo que nace en la accesibilidad en T.V. es el término de "audio limpio", que aprovecha el audio multicanal.
Favorece especialmente a las personas con problemas de audición. Consiste en aislar el canal de audio que contiene los diálogos o la información relevante que de esta forma puede amplificarse (o bien modificarse de otra manera), al tiempo que los canales que tienen la música o los sonidos ambientales pueden atenuarse. Esto permite utilizar filtros y adaptar el audio a las necesidades del usuario, en tanto que la pérdida de audición es típicamente dependiente de la frecuencia.
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Un sistema de administración de contenidos (o Content Management System, del inglés Content Management System) es un programa que permite crear un framework para la creación y administración de sitios sin necesidad de que sus administradores tengan conocimientos de programación o maquetación.
Consiste en una interfaz que controla una o bien varias bases de datos donde se aloja el contenido del sitio web. El sistema deja manejar de manera independiente el contenido y el diseño. De esta forma, es posible manejar el contenido y darle en cualquier instante un diseño distinto al sitio web sin regresar a darle formato al contenido. Además permite la publicación fácil y controlada de contenidos por varios editores y la gestión activa de usuarios y permisos. Un ejemplo tradicional es el de editores que cargan el contenido, y administradores que los aprueban a fin de que estos contenidos sean visibles a todo el público.
Los CMS más usados son Drupal, WP, Joomla!, Blogger, Moodle, Magento o Prestashop, estos últimos son Content Management System de comercio on-line.
Ver
El es un grupo de trabajo del W3C que ayuda al conjunto de trabajo de las WCAG en las técnicas, entendimiento y orientación en relación con la utilización de las tecnologías web por la parte de las personas con .
Su principal publicación es donde se describen los desafíos en diferentes áreas (lenguaje, memoria, percepción, razonamiento, etcétera) y que se organiza en base a conjuntos de usuarios con diferentes discapacidades (deterioro cognitivo relacionado con el envejecimiento, afasia, autismo, dislexia, etcétera)
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El índice Coleman-Liau es una medida que busca conocer la sencillez de lectura. Como el índice , mas a diferencia de la
mayoría, se basa en caracteres por palabra en vez de en sílabas por palabra. Se aplica en textos en inglés y su aplicación a otros idiomas carece de validez estadística.
Lo utiliza, por ejemplo, la extensión de Chrome o bien el validador automático
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El diseño universal de colores o Color Universal Design (CUD) garantiza que la información gráfica se exprese de forma adecuada para las personas con trastornos en la percepción cromática, entre otros, el daltonismo.
Sus principios son:
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Del ingles accessibility-supported. Una tecnología compatible con la accesibilidad es aquella que dispone de los mecanismos precisos para otorgar información de accesibilidad a los agentes de usuario (navegadores) y productos de apoyo (como un lector de pantalla) que por su parte son capaces de comprender estos mecanismos y suministrar dicha información a los usuarios que la requieran.
Las WCAG 2.0 dejan usar cualquier tecnología que sea compatible con la accesibilidad toda vez que se use de forma alcanzable (compatible con los productos de apoyo) y siempre que los agentes de usuario y productos de apoyo aguanten dicha tecnología. El W3C no detalla qué o bien cuántos productos de apoyo debe soportar una tecnología web para que pueda considerarse que es compatible con la accesibilidad.
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La composición en una interfaz es la predisposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etcétera). Por medio de la composición estos elementos se relacionan entre sí y construyen y comunican un mensaje. Una composición que se ajuste a los principios básicos del diseño, no solo comunica mejor el mensaje, resulta estética, agradable y armoniosa, y guía la mirada del usuario de unos elementos a otros.
Los principales principios del diseño son: el , el contraste, el énfasis, el ritmo o reiteración de elementos, la unidad, la jerarquía y la .
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El término "Comunicación Clara" hace referencia a transmitir fácilmente, transparente, simple y eficiente información relevante para los ciudadanos.
Los 4 ejes de la Comunicación Clara son: lenguaje claro, neurolenguaje, lenguaje visual y lenguajes de especialidades.
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Un mapa ideal es un diagrama que representa las relaciones entre conceptos y deja organizar y articular los conocimientos. Acostumbran a estar en cajas o círculos que se conectan, de forma jerárquica si procede, y la relación puede articularse con palabras "causa", "requiere", "contribuye a"
Don Norman nos señala que son las restricciones, las restricciones del diseño (físicas, lógicas, semánticas y culturales) que suponen indicios poderosos pues dismuyen el conjunto de posibles acciones, guían el uso y facilitan la interpretación. Las convenciones son, por poner un ejemplo, un género de restricción cultural.
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Es el proceso de revisión, evaluación, relación y catalogación de los elementos de contenido y los activos de información de una parte o la totalidad de un sitio web.
Un inventario de contenidos registra el contenido del sitio. Una auditoría de contenidos examina qué contenido se tiene, quién lo crea o bien actualiza, de qué manera lo encuentran los usuarios, de qué forma se presenta, si es redundante, apropiado, relevante o bien está desactualizado, si está apropiadamente redactado para la página web, si el tono es adecuado y consistente en todas las páginas, si resulta desganado, intimidante, etc.
Permite conseguir una mayor comprensión de los contenidos, su estructura, su relación y su calidad. Es un punto de partida para acotar la estrategia de contenidos, preparar la nueva arquitectura y migrar de la vieja a la nueva. Deja valorar si el contenido se ajusta a los objetivos de negocio o bien tiene un lenguaje común a lo largo del lugar, así como tratar con los responsables de la administración de contenidos la reescritura de exactamente los mismos o la creación de nuevos contenidos.
Se trabaja con una hoja de cálculo en la que se tienen diferentes columnas: enlace de navegación, título de la página, URL, comentarios, jerarquía, género de contenido, tags, autor, última actualización, documentos para descargar que incluye, etcétera Se agregan a continuación columnas con la puntuación o bien las observaciones sobre su relevancia, actualidad, usabilidad, accesibilidad, etcétera indicando las acciones o bien mejoras a efectuar en tal contenido.
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Término acuñado por Rohit Bhargava en dos mil nueve en el "Manifiesto for the Content Curator". La figura brota ante la sobrecarga de información, de tal modo que filtrará, ordenará, priorizará y facilitará a otras personas el uso de la información que comparte. Es una mezcla entre editor de contenidos, community mánager y documentalista (con dotes de comunicación y marketing) cuyo cometido final es absorber la máxima información sobre un tema para entonces darle a su comunidad, de forma sencilla e incluso ampliada o modificada, la información más relevante y pertinente conforme su criterio.
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Metodología de diseño para la cual el contenido es lo más esencial. Así, el resto de actividades de diseño han de ser tratadas como apoyo al contenido y su forma.
En el modelo aún frecuente, los diseños y prototipos no tienen por poner un ejemplo texto real, lo cual transforma el proceso en defectuoso, por el hecho de que a menudo la longitud o peculiaridades del texto real no se ajustarán a las del diseño.
Los prototipos deben tener contenido real listo para probar con el usuario. Si vas a hacer algo bien desde el principio que sea el contenido.
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Llamamos "inventiva interactiva" a una nueva industria surgida a causa del crecimiento de Internet donde confluyen: marketing, diseño, publicidad, y las TIC (tecnologías de la información y la comunicación). El antiguo modelo de publicidad basada en la persuasión y la comunicación de masas, tiene ahora el enorme reto de adaptarse a esta nueva realidad, donde es el usuario quien manda, y la marca quien se amolda a sus deseos. De esta forma, por medio del “diseño de experiencias” placenteras y recordables se establece un vínculo sensible marca-consumidor que trasciende a la mera relación comercial y adquiere dimensiones cariñosas
En , Nestor Gonzalez
Es una estrategia centrada en la forma en que administramos la relación con nuestros clientes del servicio mediante los diferentes procesos de contacto (marketing, ventas y servicio) para generar oportunidades de negocio. La clave está en conseguir información sobre el cliente y su comportamiento para personalizar al máximo la relación.
CRM también hace referencia al software para la administración de la relación con los clientes, que sirve de apoyo a la administración de las relaciones con los clientes, a la venta y al marketing. Con este significado CRM se refiere al sistema que administra un data warehouse (almacén de datos) con la información de la gestión de ventas y de los clientes del servicio de la compañía.
Ver asimismo
Es un conjunto de estrategias para progresar la tasa de conversión de un sitio, esto es, el porcentaje de visitantes que realizan uno de los objetivos marcados para el sitio web.
Se fundamenta en cuatro pilares: , conocimiento del usuario, y .
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Efecto que se genera cuando un color resalta enormemente sobre otro. Resulta más obvio con los colores colorado y azul,pero también con el colorado y el verde.
Estas combinaciones resultan molestas y difíciles de leer.
Ejemplo de cromostereopsis
Es la tarea que los desarrolladores web efectúan para que sus aplicaciones se vean de forma perfecta en todos y cada uno de los navegadores web.
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Consiste en una serie de preguntas que se deben responder en un formato determinado. Normalmente se distribuye por escrito y puede contener preguntas abiertas o bien cerradas, de opción simple o múltiple, valoración escalar u ordenación de opciones.
Nos deja recolectar información de los usuarios o bien de los implicados en el proyecto. Se pueden utilizar en para un análisis estadístico siguiente, o se pueden emplear en vez de las , que aunque siempre son más recomendables, no en todos y cada uno de los casos podemos realizarlas con todos los implicados.
Ver también:
Es una especificación del W3C: . Con Custom Elements podemos delimitar nuestro elementos adaptados,
como un paquete de funcionalidades con un nombre gráfico. Se hace de diferente manera con la versión 0 y 1.
Los nuevos elementos que creamos así son reconocidos por los navegadores que los soportan y son anunciados a los productos de apoyo. Sin embargo, si has definido
por poner un ejemplo un elemento que vaya a marchar como un botón, este no es una instancia de un botón, es más como un factor DIV.
Por ello hay que agregar por código todas las características de accesibilidad que tiene un botón estándar: tabindex a fin de que coja el foco; role="button"
a fin de que sea anunciado como tal; el código a fin de que se active con las teclas habituales del teclado, etcétera Es igualmente hacer HTML accesible y semántico mas dentro de una nueva API.
Al final puede ser más simple emplear la versión 1 y extender el factor BUTTON, así al menos mantiene ciertas características de accesibilidad y las aprovechamos (como el tabindex o el role) lo cual es más eficiente, seguro y fácil.
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Ver también:
La experiencia del cliente del servicio (CX) son las experiencias y servicios que no tienen que ver con el canal digital mas que influyen asimismo en la Experiencia de Usuario (UX). Por servirnos de un ejemplo que el pedido no llegue a tiempo o llegue en mal estado, una mala atención telefónica, etc.
Es un documento que ilustra visualmente la relación de nuestros clientes del servicio con la empresa y su percepción de la misma, como sus necesidades y esperanzas en todos y cada fase de la relación.
Para ello se identifican:
Algunos autores diferencian entre Experience Map y Journey Map, entendiendo el segundo como parte del primero.
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Las imágenes que precisan una descripción detallada pueden incluir el atributo longdesc que contiene un link a dicha descripción y/o incluir tras exactamente las mismas un enlace a dicha descripción. Estos links se acostumbran a conocer como d-link por el hecho de que se generalizó que su texto de enlace fuera D.
Artículo relacionado:
Es un sistema alfabético que usan las personas sordociegas, bien como sistema de comunicación frecuente (principalmente por personas sordociegas postlocutivas) o como sistema de apoyo. No es un sistema internacional, cada país tiene el suyo.
Cada letra se corresponde con una configuración de la mano y de los dedos del emisor, o sea, son diferentes posiciones de la mano, representando cada letra del alfabeto.
El sistema dactilológico táctil o bien en palma consiste en deletrear el mensaje apoyando cada una de las letras sobre la palma de la mano de la persona sordociega, a fin de que esta pueda captarlas táctilmente.
Ver también
Un análisis DAFO (o bien FODA o en inglés SWOT) es un estudio de la situación de un proyecto o empresa analizando sus peculiaridades internas (Debilidades y Fortalezas) y su situación interna (Amenazas y Oportunidades) en una matriz cuadrada
DAISY (Digital Accessible Information System) se trata de una norma especializada de formato, concebida por el , que se utiliza en la creación de versiones de ebooks en formatos accesibles para las personas con contrariedades para acceder al texto impreso convencional.
El formato DAISY deja la distribución digital de formatos en texto y audio y, en lo que atañe a la información para la navegación, representa una mejora considerable respecto de las aplicaciones que se venían usando en los e-books y audiolibros comerciales.
Aun cuando para utilizar eficazmente el formato DAISY se precisa un programa concreto de lectura (que puede utilizarse en un ordenador o en un dispositivo especializado de audio), la nueva versión de la especificación EPUB, EPUB 3.0, representa una convergencia total con el formato DAISY. Toda plataforma que se ajuste absolutamente a la EPUB 3.0 se ajustará sin duda asimismo a DAISY.
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La accesibilidad se refiere a las distintas dimensiones de la actividad humana: desplazarse, comunicarse, lograr, comprender, usar y manipular son ciertas formas básicas de actividad humana. Asegurar la accesibilidad significa asegurar que estas actividades puedan ser desarrolladas por cualquier usuario sin que se encuentre con ningún género de barreras.
En
Estas actividades se resumen en cuatro grandes grupos:
Estos requisitos vienen definidos en las siguientes normas:
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La discromatopsia es la dificultad para distinguir los colores, que puede ser genética, en tal caso se llama daltonismo o ceguera al color. El daltonismo afecta al ocho por ciento de los hombres y al 0.5 por ciento de las mujeres.
El ojo tiene 3 géneros de conos (L, M, S) cada uno de ellos sensible a una longitud de onda: larga (rojo), media (verde) y corta (azul). Los problemas en estos fotorreceptores provoca alteraciones en la percepción del color.
La alteración innata más frecuente es la protanopia/protanomalía (nula sensibilidad al rojo/falta de sensibilidad al colorado) y la deuteranopia/deuteranomalía (nula sensibilidad al verde/falta de sensibilidad al verde). En consecuencia, la dificultad habitual es para distinguir el rojo y el verde.
La tritanopia/tritanomalía (nula sensibilidad al azul/falta de sensibilidad al azul) no es hereditaria, y es más probable adquirirla con la edad, traumatismos craneales o incluso a consecuencia del alcoholismo. Por tales razones, la incidencia de la tritanopia/tritanomalía no está asociada al sexo (afecta por igual a hombres y mujeres), y es menor del 0.01 por ciento de la poblacion. La tritanopia/tritanomalía puede ser revertida si la causa es tratada.
La acromatopsia, esto es, ver solo en blanco y negro, es poquísimo usual y va acompañada de una esencial pérdida de agudeza visual y alta sensibilidad a la luz.
Ver tambien:
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Herramienta semiautomática que pretende mejorar la navegación en los sitios web para personas con deficiencias visuales. Es un intento de sistematizar la accesibilidad que anota conceptos de la ontología y también integra desde el diseño el método .
Sus objetivos principales son:
Los inconvenientes que presenta son:
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Este género de documento muestra los casos de uso junto con los wireframes para precisar el diseño de interacción.
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Es un enfoque alternativo a la . Pueden parecer afines o que consiguen exactamente el mismo objetivo, mas tienen diferencias esenciales.
La humillación elegante una parte de implementar la solución teniendo presente a los usuarios con los dispositivos y navegadores más modernos, y pensar después hacia atrás, en dar una solución opción alternativa a los usuarios con navegadores más viejos, para ofrecerles una funcionalidad mínima y suficiente.
El planteamiento del principio de mejora progresiva es hacerlo al revés. Se una parte del nivel básico de experiencia para todos y cada uno de los navegadores y dispositivos y, sobre él, se edifica la funcionalidad más avanzada, que estará disponible de forma automática para los agentes de usuario y dispositivos más modernos.
Se recomienda siempre y en todo momento el enfoque de “mejora progresiva”.
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Es una metodología para la práctica que busca una solución creativa para un determinado problema. Es una forma de pensamiento centrada en la solución y que se comienza pensando en la meta, con la intención de acotar la forma más perfecta de llegar a exactamente la misma.
Las claves son la capacidad de conjuntar la empatía para el contexto del problema, la inventiva en la generación de ideas y soluciones y la racionalidad para analizar y ajustar las soluciones al contexto.
Don Norman dedica un capítulo a este tema en el libro "The Design of Everyday Things".
Normalmente, el inconveniente que nos transmiten los clientes del servicio a los consultores no es realmente el inconveniente raíz, solo es un síntoma. Una solución refulgente para el problema equivocado puede ser peor que ninguna solución.
Los buenos diseñadores nunca empiezan por intentar resolver el inconveniente que les afirman, comienzan por intentar comprender cuáles son los auténticos problemas, en un proceso iterativo, antes de proponer una solución, no sin antes considerar una amplia gama de soluciones.
Este proceso se llama “design thinking” y usa 2 grandes métodos: y .
Ver también:
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El desk research, asimismo llamado secondary research, consiste en recoger información desde estudios y también investigaciones ya efectuadas y que han publicado sus resultados. Proporciona información anterior al proyecto, que dejará orientar decisiones y la propia investigación del proyecto. Además, deja contar con de información que por su temática, alcance o costo, quedaría fuera de los medios del proyecto.
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El Método KJ o bien TKJ, más conocido como Diagrama de afinidad (Affinity Diagramming) fue creado por el antropólogo japonés Kawakita Jiro en la década de mil novecientos sesenta.
Es un método participativo que se emplea para ordenar grandes cantidades de datos en grupos lógicos, basándose en el principio de que muchos de estos datos verbales van a ser afines y van a poder agruparse en unas pocas ideas generales. Las ideas, temas, creencias, etcétera se escriben en post-its que se clasifican en grupos y subgrupos relacionados.
Es útil para pedir ideas a un conjunto y obtener consenso sobré de qué forma la información ha de estar estructurada.
No hay que confundirlo con un donde las tarjetas ya están claras y generadas por adelantado.
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El se hace cargo de la organización, etiquetado, navegación y sistema de búsqueda que ayuda a los usuarios a encontrar y administrar la información de manera efectiva.
Para realizar estas labores, nos valemos de la diagramación para precisar cuál será la organización, estructura, funcionamiento y navegación del sitio.
Existen 2 géneros de diagramas: los diagramas de organización y funcionamiento y los diagramas de presentación.
Los diagramas de organización y funcionamiento se llaman BluePrint (asimismo Architecture Map o Diagramas de contenido o bien flujo) y su objetivo es mostrar la estructura del lugar y su flujo de navegación.
Para la realización de este tipo de diagramas de aconseja siempre y en toda circunstancia el de Jesse James Garrett.
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También llamado Fishbone Diagram (Diagrama de Espina de Pez), Diagrama causa-efecto o bien Diagrama causal, fue concebido por K. Ishikawa en 1943.
Este género de gráfico permite identificar las relaciones causa-efecto entre los factores de una situación dada; analizar problemas con sus respectivas soluciones; o bien simplemente trabajar una lluvia de ideas.
El problema (el efecto) se escribe a la derecha de la espina central a modo de cabeza. Las espinas durante esta representan los factores (las causas) y las categorías en las que se agrupan. La causa primaria suele situarse en la cola del pez.
Es una técnica de investigación cualitativa para la recogida de datos sobre lo que los usuarios han hecho o bien experimentado. Se puede conseguir información sobre la impresión general de un dispositivo específico, el uso de peculiaridades concretas, su aceptación, las emociones asociadas a la ejecución de las labores o bien la facilidad de aprendizaje.
La ventaja de este procedimiento es que deja conseguir información a lo largo de un periodo de tiempo y en el contexto natural de la interacción, durante su uso rutinario. Teniendo en cuenta que en la experiencia del usuario influyen sus expectativas, su estado de ánimo, su contexto social o bien físico, entre otras muchas variables, esta técnica permite atraparlas y estudiar cómo se ha ido formando o alterando la experiencia en el tiempo.
Las restricciones son la dificultad del reclutamiento de participantes motivados e involucrados y la necesidad de sesiones de formación para ellos; como el tiempo que se dedica al análisis de datos.
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Tras un proceso de 4 años, el veintiseis de octubre de dos mil dieciseis se aprobó la "Directiva (Unión Europea) 2016/2102 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 26 de octubre de dos mil dieciseis, sobre la accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del campo público", que armoniza los requisitos de accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles de los organismos del sector público.
Los requisitos que deben cumplirse son los establecidos en la . La Directiva ha sido transpuesta a la legislación de España con el .
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La "Directiva 2019/882 sobre los requisitos de accesibilidad de los productos y servicios", también conocida como la European Accessibility Act, establece la obligatoridad de que muchos productos y servicios sean alcanzables.
Habrá de ser transpuesta a la legislación nacional ya antes del veintiocho de junio de dos mil veintidos y, en términos generales, va a aplicar a productos y servicios nuevos desde el 28 de junio de 2025; y va a aplicar a los productos o bien servicios introducidos en el mercado antes de esa fecha, a partir del 28 de junio de 2030.
Los productos a los que aplica, entre otros muchos, son los equipos informáticos (ordenadores, portátiles, móviles, tabletas) y sus sistemas operativos; los terminales de autoservicio (cajeros automáticos, máquinas expendedoras de billetes, máquinas de facturación, etc.); lectores de e-books, etc.
Los servicios a los que aplica, entre otros muchos, son los ecommerce (web y apps); los libros electrónicos; los servicios bancarios; las webs y aplicaciones de transporte de viajeros; etc.
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Es un trastorno asociado a dificultades del aprendizaje en matemáticas que se puede presentar de diferentes formas conforme el diagnóstico o bien sus peculiaridades. Tradicionalmente se ha divido en 4 tipos:
Aunque en muchas ocasiones se usan de forma indistinta discalculia y acalculia, ciertos autores han escogido acalculia para referirse particularmente a los trastornos del cálculo, cuya etiología no se debe a un deficiente aprendizaje, sino más bien a una lesión cerebral ya en la edad adulta.
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Ver también:
Se ha evolucionado de una consideración de la discapacidad desde un modelo médico (la discapacidad es un inconveniente de la persona) a un modelo social (la discapacidad no es un atributo de la persona sino una serie de condiciones, muchas de ellas creadas por el contexto o bien ambiente social).
Es de considerar como la , desarrollada por la Organización Mundial de la Salud (OMS), intenta integrar los dos modelos opuestos, en tanto Discapacidad:
La discapacidad, como reconoce la , es un término que evoluciona y que resulta de la interacción entre las personas con deficiencias y las barreras debidas a la actitud y al entorno que evitan su participación plena y eficaz en la sociedad, en igualdad de condiciones con los demás.
Ver también:
Las discapacidades auditivas son las perturbaciones cuantitativas de la correcta percepción de los sonidos. Charlamos de sordera o cofosis cuando hay una pérdida total de la audición; y de hipoacusia (o sordera ligera o moderada) cuando hay una disminución de la capacidad auditiva.
Las discapacidades motrices son aquellas que afectan a la adecuada movilidad de las personas como puede ser la distrofia muscular (debilidad y deterioro progresivo de los músculos esqueléticos utilizados a lo largo del movimiento voluntario), distonía muscular (contracciones involuntarias permanentes de los músculos) o enfermedad de Parkinson.
Cuando se habla de discapacidad cognitiva se hace referencia a una condición de la persona que se identifica por una minoración de su capacidad intelectual o del conocimiento. Dicha minoración corresponde a una perturbación neurológica, ya sea estructural y/o funcional y en consecuencia la dimensión de la perturbación determina el nivel cognitivo y funcional de la persona. Por ende hablamos de una condición de minoración de la capacidad de comprensión o de la capacidad de cognición.
Las más frecuentes son las relacionadas con el aprendizaje como la dislexia, los trastornos de déficit de atención, la epilepsia, los trastornos emocionales que dificultan la concentración, la falta de memoria o bien la complejidad para comprender conceptos complejos.
Ver también
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Son aquellas que afectan a la percepción de estímulos visuales:
, ,
o la , que cuando es genética se denomina .
Enlaces de interés:
Expresión incorrecta que acostumbra a asociarse a personas que desarrollan alguna discapacidad y cuyo término correcto es persona con discapacidad o bien con diversidad funcional.
Ver también:
Habilidad del usuario de descubrir cómo marcha una interfaz, término que no hay que confundir con el de .
Don Norman, en su libro "The Design of Everyday Things" incide en que un buen diseño debe tener 2 características: "discoverability" y "understanding", que nos permiten descubrir lo que hace un objeto o producto, de qué forma marcha, qué operaciones son posibles, dónde y cómo deben hacerse.
Ver también: , , , , ,
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Es la dificultad para distinguir los colores. Puede ser genética, en tal caso tiene por nombre daltonismo o bien ceguera al color; o puede ser ocasionada por un traumatismo, exposición a la luz ultravioleta, como efecto de la diabetes o aun del alcoholismo, o degenerante a causa de la edad.
Ver también:
Enlaces de interés:
El objetivo último del diseño anticipativo es suprimir las opciones innecesarias.
Se fundamenta en una serie de ideas clave:
El diseñador debe adelantarse a las opciones que verdaderamente son relevantes y centrarse únicamente en ellas. Anticiparse a las necesidades del usuario y satisfacerlas. Esto implica una investigación anterior y un conocimiento de los usuarios importante.
Es una filosofía de diseño en la que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por la información sobre los usuarios del producto: sus necesidades, objetivos, expectativas y características.
[Se trata] simplemente de diseñar, en término extenso, con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. Cada etapa del proceso de diseño y desarrollo de un proyecto Web debería considerar al usuario final así sea a través de actividades que lo impliquen de forma directa o bien usando técnicas que nos dejen tener una clara percepción de sus necesidades y preferencias.
, el factor humano"
Sus características son:
Podemos considerarlo equivalente al término HCD (Human-Centred Design) puesto que nuestros usuarios, al menos de momento, son humanos.
Don Norman le dedica un capítulo entero en su libro "The Design of Everyday Things de Don Norman", distinguiendo cuatro fases iterativas: observation, ideation, prototyping y testing.
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Ver también:
Habla de él Don Norman en su libro "The Design of Everyday Things".
¿Y si el producto está destinado para todo el mundo? ¿de qué manera podemos pretender dar cabida a todos y cada uno de los usuarios? La contestación es centrarse en las actividades, no en las personas individuales: lo llama diseño centrado en la actividad.
El del producto se construirá en torno al modelo conceptual de la actividad, por el hecho de que las actividades de las personas en el mundo entero tienden a ser similares. Además de esto las personas están más prestas a aprender cosas centradas en las actividades que aquellas que parecen arbitrarias.
No hay que confundir labor con actividad. Diseñar para tareas acostumbra a ser demasiado restrictivo. Una actividad es una estructura de alto nivel, quizá "Ir de compras". Acarrea una serie de labores con un propósito común. Una labor es un componente de nivel inferior de una actividad, tales como "conducir al mercado", "localizar una cesta de la compra", etc.
Dice Norman, "diseñe para los individuos y los resultados pueden ser fantástico para esas personas particularmente pero un desastre para otros. Diseñe para las actividades y el resultado será aprovechable por todos".
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Se entiende como un enfoque multidisciplinario que integra las diferentes disciplinas (, , , etcétera) y papeles como un "paraguas" ofertando una perspectiva más extensa e integradora, que incluye asimismo el comportamiento emocional del usuario y la importancia de la estética en ese comportamiento.
El paraguas de la Experiencia de Usuario. Fuente: uxnet.org
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Ver también:
El Diseño de la Interacción es el proceso de análisis y creación tanto de la interacción de los sistemas de computación con los seres humanos que los utilizan, como de la experiencia de éstos al emplearlos.
El Diseño de la Interacción se encargará de estudiar la problemática de los usuarios potenciales, entender sus objetivos, planear de qué forma pueden alcanzarlos mejor con una herramienta informática, y producirá una especificación completa y detallada de de qué forma va a deber comportarse dicha herramienta.
de Daniel Mordecki
Un proceso de desarrollo que se llame "de interacción" debe:
, de Alberto Lacalle
Al diseñar la interfaz estamos acotando y conduciendo la interacción, definiendo qué opciones tendrá el usuario en todos y cada momento y de qué manera el producto responderá ante ellas.
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El diseño de la página no es fijo (anchura fija propia de un ) ni líquido (relativo a la anchura de la ventana del navegador como en el ). El tamaño de la página y sus elementos está declarado con relación a el tamaño del texto (se detalla en em) Una de las ventajas es que cuando se aumenta el tamaño del texto, este se reajusta con perfección a la estructura, sin desbordamientos.
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Ver también:
El diseño emocional hace referencia a todos aquellos aspectos del diseño de productos que crean lazos con el usuario que van más allá de lo racional. La conducta emocional del usuario frente al producto es consecuencia de 3 factores: las emociones evocadas por el producto durante la interacción, el estado de humor del usuario y los sentimientos pre-asociados por el usuario al producto.
El diseño de un producto puede evocar emociones de forma explícita, expresando cariño, o bien implícita, a través de su estética. Conforme Norman (en su conocido libro "El Diseño emocional, 2005") el proceso de llegar a abominar o querer un producto se ajusta a tres funciones cognitivas: visceral (primera reacción), conductiva (por el placer de usar un objeto de forma eficaz) y reflexiva (a largo plazo, sensaciones y evocaciones que nos despierta)
Ver asimismo , como metodología del diseño emocional
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El diseño de la web se efectúa dando a su estructura dimensiones fijas, en especial su ancho. Se detalla en general en pixeles, siendo lo más frecuente precisar un ancho para resoluciones de pantalla a 1024 pixeles. Cuando la resolución de pantalla es menor aparece el scroll horizontal. Una desventaja es que cuando se aumenta el tamaño de texto este puede llegar a no leerse por el hecho de que su contenedor no crece en consecuencia.
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Ver también:
Marco metodológico mejorado desde el conocido como , que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el 'usuario medio'. El proceso de Diseño Inclusivo sigue las mismas fases reiterativas que el DCU, esto es, un continuo Diseño-Prototipado-Evaluación.
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño ha de estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades.
proponen una extensión de este marco metodológico, que llaman "User Sensitive Inclusive Design", en el que involucrar a aquellos usuarios con necesidades especiales así como a especialistas en esta clase de necesidades y discapacidades.
En , Yusef Hassan Montero y Francisco J. Martín Fernández, 2003
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Es una metodología de diseño basada en un proceso cíclico de prototipos, pruebas, análisis y perfeccionamiento del proceso o bien producto.
El diseño de la página web se realiza con unidades relativas al tamaño de la ventana (con porcentajes), de esta forma el ancho de la página se amolda al ancho de la ventana del navegador. Una ventaja es que se amolda a los distintos dispositivos de visualización. Una desventaja es que en pantallas con mucha resolución puede generar líneas de texto muy largas que dificultan su lectura, al contrario, en ventanas pequeñas y en especial cuando se tiene un tamaño de texto grande, los continuos y no deseados saltos de línea asimismo dificultarán la lectura.
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Ver también:
En el diseño modular se identifican y diseñan cada uno de los componentes reutilizables que va a haber en el sitio (cabecera, carruseles, buscador, menús de navegación, paginación, destacados, links relacionados, etcétera). Es necesario por cada uno tener en cuenta sus peculiaridades y estados, y de qué manera se adaptan a los diferentes contextos (por ejemplo según el dispositivo o bien la resolución) y de qué manera interaccionan con el resto de componentes.
Ver
El diseño participativo, asimismo llamado codiseño, tiene como objetivo que los usuarios participen en el diseño del producto.
Para ello se le enseña a los usuarios la información recogida de sus necesidades y se exponen las ideas básicas que tienen los productores de lo que va a ser el producto final. Más tarde se les solicita a los usuarios que propongan sus criterios y que aporten todas y cada una de las ideas, anhelos y necesidades que tengan del producto.
Para esta asamblea es esencial que exista un moderador que medie entre todas y cada una de las partes implicadas. También se puede utilizar la técnica de la tormenta de ideas (brainstorming) para solucionar algún conflicto de diseño. Los elementos que se aconsejan en esta asamblea son: una mesa redonda (para sostener un término de igualdad entre todos y cada uno de los implicados), una pizarra (para hacer anotaciones de interés general), y no más de 10 personas.
En , de Rodrigo Ronda León
Enlaces de interés:
Ver
El diseño universal es un paradigma del diseño relativamente nuevo que dirige su acción al desarrollo de productos y ambientes de fácil acceso para el mayor número de personas posible, sin la necesidad de adaptarlos o bien rediseñarlos de una manera especial.
El concepto brota del diseño sin barreras, del diseño accesible y de la tecnología asistiva. En contraste a estos conceptos, el diseño universal engloba todo el espectro de accesibilidad incluida las personas que no la tienen, resolviendo el problema con una visión holista.
Además, tiene en cuenta la forma en que se vende el producto y la imagen de producto, a fin de que estos, aparte de ser accesibles, puedan venderse y captar a todo el rango de consumidores.
En
El Diseño Universal no implica necesariamente que un único diseño haya de ser adecuado para todos los usuarios, sino ha de ser entendido como una nueva "filosofía" de diseño que intenta satisfacer las necesidades de acceso del mayor número de usuarios posibles.
Los principios del Diseño Universal son:
Ver
Es una complejidad de aprendizaje en la que la capacidad para leer o redactar de una persona está bajo el nivel de inteligencia de dicha persona, en verdad, muchos disléxicos son muy inteligentes. La complejidad está ocasionada por un obstáculo cerebral relacionado con la capacidad de visualización de las palabras. La lectura es bastante difícil porque no pueden distinguir determinadas letras o bien las invierten mentalmente.
Principales contrariedades a las que se enfrentan los disléxicos:
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En sicología, hace referencia a la tensión o desarmonía interna del sistema de ideas, opiniones y emociones que percibe una persona que tiene al mismo tiempo 2 pensamientos que están en enfrentamiento, o por un comportamiento que entra en enfrentamiento con sus creencias.
Es la base de muchos consejos sobre diseño y UX presentes en los libros
La palabra discapacidad tiene un matiz negativo, de ahí que brotan términos alternativos como "diversidad funcional" (Palacios & Romañach, dos mil seis).
Según el término de diversidad funcional, cada ser humano funciona de forma diferente, por consiguiente todos y cada uno de los humanos son diversos. Palacios y Romañach plantean que a quienes se llamaba personas con discapacidad, ahora se les denomine personas discriminadas por su diversidad funcional, y que la discriminación de las personas con discapacidad constituye un atentado contra los derechos humanos.
En dos mil diecisiete, el CERMI (Comité Español de Representantes de Personas con Discapacidad) presentó un manual de estilo donde recomienda desterrar el empleo de esta denominación y utilizar "persona con discapacidad".
Una de las razones principales por las que hacen esta recomendación es por el hecho de que “la inmensa mayoría de las personas con discapacidad y de su movimiento social rechaza la utilización de la expresión ‘diversidad funcional’ por no sentirse identificadas con un léxico sin legitimidad ni respaldo social amplio”. También arguyen que “no describe la realidad sino resulta confuso e inclusive a veces pretende ocultar esa realidad, atacando el enfoque inclusivo y de defensa de derechos”.
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Lo primero que debe contener nuestra página es la declaración del tipo de documento (Document Type Definition (DTD), asimismo famosa como Doctype para abreviar) no solo para cumplir con los estándares sino más bien para garantizar la correcta renderización de nuestra página.
Mediante esta declaración señalamos la versión de (X)HTML que usa la página y la DTD con la que se efectúa la validación, de forma que los navegadores puedan saber qué sintaxis y gramática se emplea, y los validadores puedan comprobar su valía.
Los navegadores entran en modo de visualización en el momento en que una página no tiene definido un Doctype o bien a pesar de tenerlo no cumple el estándar referente a ese Doctype (por ello es tan importante validar la sintaxis de nuestras páginas con el validador del W3C).
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El DOM o Modelo de Objetos de Documento es una interfaz (API) en un lenguaje
neutro definido por el W3C para permitir que programas y scripts puedan acceder y modificar dinámicamente el
contenido, estructura y estilo de los documentos. En el DOM se representan los documentos como una estructura
de árbol. Cada una parte del documento (texto, elementos, atributos) está representada en los nodos del árbol.
Tanto el orden de lectura como el orden del foco por defecto utilizado por un lector de pantalla se fundamenta en el orden de los
elementos (X)HTML en el DOM, lo que debe tenerse en cuenta al modificar o bien crear contenido dinámicamente.
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Don Norman dedica un capítulo entero a "Design Thinking" en el libro "The Design of Everyday Things".
Los buenos diseñadores, afirma, jamás empiezan por intentar solucionar el inconveniente que les afirman, comienzan por tratar de entender cuáles son los auténticos inconvenientes, en un proceso iterativo, ya antes de proponer una solución, no sin ya antes estimar una extensa gama de soluciones.
Este proceso se llama “design thinking” y Don Norman habla de 2 grandes métodos: y .
HCD es el proceso de garantizar que las necesidades de las personas se cumplan, que el producto resultante sea entendible y utilizable, que haga las labores deseadas, y que la experiencia de empleo sea positiva y satisfactoria. Por consiguiente nos garantiza resolver los inconvenientes y hacerlo de una manera que cumple con las necesidades y capacidades humanas.
El principio esencial es resolver el inconveniente correcto y tiene 2 grandes fases: encontrar el inconveniente (“discover” and “define”) y encontrar la solución (develop” and “deliver”) es lo que el como un "double-diamond design process model":
imagen de: designcouncil.org.uk
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Diseño para Todos (DpT). Ver
Es uno de los programas de reconocimiento de voz más conocidos. Es de pago. Es usado por personas con discapacidad física (desde túnel carpiano y lesiones por esmero repetitivo hasta esclerosis múltiple y parálisis) o bien con dislexia u otras discapacidades de aprendizaje.
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Es un aparato dotado de un teclado y un pantalla, conectado a la línea telefónica, con el que los usuarios con discapacidad auditiva o inconvenientes de habla, pueden acceder a la comunicación telefónica.
es un estándar de metadatos que define un conjunto de propiedades recomendadas para descripciones bibliográficas electrónicas, y su objetivo es fomentar la interoperabilidad entre modelos descriptivos dispares.
, conclase.com
Dentro de la enorme pluralidad de estándares que utilizan las distintas comunidades en Internet, el Dublin Core ha resultado el más citado, aceptado y utilizado, desarrollándose a un ritmo acelerado; muchos son los aportes que se han hecho al formato en los últimos tiempos, lo que ha posibilitado que pueda ser utilizado en una amplia y creciente variedad de proyectos pertenecientes a las más diversas comunidades en Internet.
El formato Dublin Core tiene dos niveles de codificación: simple y calificado. El DC simple emplea solamente los 15 elementos originales que son parte del formato (Autor, Title, Subject, Description, Publisher, Type, Format, Coverage, Contributor, Date, Relation, Source, Language, Identifier y Rights); el calificado, además de los quince elementos del DC simple, incluye: nuevos elementos DC, términos de refinamiento y esquemas de codificación de los elementos.
, de Isabel Daudinot
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El eBranding, la creación de imagen de marca digital, tiene como misión traducir al modo de vida que las marcas evocan en la vida cotidiana a un Digital LifeStyle
En , de Gemma Vallet Saavedra
El eBranding trata de la planificación estratégica para la construcción de marca en Internet, de generar prestigio y asociar valores a una imagen de marca a través de estrategias de marketing digital, persigan o no otro objetivo como atraer audiencia a su sitio, o la promoción de un producto o bien servicio. La administración de la marca en línea se puede medir y cuantificar, por servirnos de un ejemplo a través del impacto, la presencia y la reputación en línea (conversaciones) que se tiene sobre la misma en Internet.
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La eficacia o bien efectividad, es un atributo de que se centra en la realización de las labores, en guiar al usuario mediante todas y cada una de las unas partes de la tarea para asegurar que las completa apropiadamente, minimizando los posibles errores y sus consecuencias.
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Es un atributo de que se centra en que las labores se puedan realizar en el menor tiempo posible y con el mínimo esfuerzo.
Por tanto, la eficiencia es la cantidad de recursos que se dedican a llenar una tarea de forma efectiva. Dichos recursos pueden ser medidos de muchas formas: tiempo, número de clics de ratón, fuerza que debe emplear la persona, etcétera
La se asocia con frecuencia solo con la eficiencia de la tarea, si puede o bien no hacerse, independientemente del esfuerzo que suponga. Sin embargo, no puede considerarse accesible si requiere un esmero y tiempo significativamente superiores al de otro tipo de usuarios, y por ello está intimamente realacionada con la eficiencia.
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Los organismos europeos de Normalización CEN (Comité Europeo de Normalización), CENELEC (Comité Europeo de Normalización Electrotécnica) y ETSI (Instituto Europeo de Normalización de las Telecomunicaciones) aprobaron en dos mil catorce la primera norma europea de Accesibilidad para productos y servicios de Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC).
La EN trescientos uno 549 es el resultado del mandato M trescientos setenta y seis "Standardisation Mandate to CEN, CENELEC and ETSI in support of European accessibility requirements for public procurement of products and services in the ICT domain" de la Comisión Europea para elaborar un estándar europeo de requisitos funcionales de accesibilidad, en la contratación pública de productos y servicios TIC, que asegure que son accesibles para todas y cada una de las personas.
La norma se actualizó en 2015 y ha sido adoptada al catálogo de España como UNE-EN trescientos uno quinientos cuarenta y nueve por parte de AENOR, la entidad legalmente responsable del desarrollo de las normas técnicas en España.
En dos mil dieciocho se actualizó a la versión v2.1.2 para equiparse a las WCAG 2.1 y aclarar de qué forma se aplica a páginas web y aplicaciones nativas para cumplir la Directiva 2016/2102.
La , y su trasposición a la legislación de España en el , obligan a los sitios y las apps del campo público a que cumplan con la regla EN trescientos uno quinientos cuarenta y nueve.
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Es un método para obtener información cuantitativa de los usuarios y se efectúa sobre una proporción estadísticamente significativa de la audiencia. Para obtener los datos, se emplean cuestionarios o formularios estructurados con preguntas que recogen idealmente todas las opciones alternativas posibles de contestación.
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Una entrevista es un diálogo, preparado, desarrollado y organizado en el que se dan los papeles de entrevistado y entrevistador. Consiste esencialmente en una charla entre el entrevistador y uno o varios entrevistados que responden a las preguntas que se les van elaborando. El entrevistador toma nota de las contestaciones para obtener unas conclusiones.
Las entrevistas pueden ser estructuradas, centradas (o bien semiestructuradas) o abiertas, pueden ser a una persona o a varias (en pares, triadas), pueden ser .
Entrevista en profundidad no hace referencia tanto a lo intensa o extensa que es exactamente la misma, sino que son aquellas que se efectúan a un solo entrevistado, son abiertas y están enfocadas a la comprensión de sus vidas, experiencias o situaciones, tal como las expresan con sus propias palabras, relevante a los intereses de la investigación.
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La epilepsia fotosensitiva es un problema causado por una respuesta anormal del cerebro a las luces intermitentes (tipo flash). Aparte de las luces parpadeantes o relampagueantes veloces, singularmente si son rojas, los ataques pueden ser causados, a veces, por ciertas maneras y patrones geométricos. La frecuencia del parpadeo de luz que provoca estos ataques cambia de persona a persona. Generalmente se da en frecuencias que oscilan entre los 5 y los treinta parpadeos por segundo (hertz). Hay personas, no obstante, que son "fotosensitivos" a frecuencias más altas, pero es poco común la epilepsia fotosensitiva bajo los 5 hertz.
En las 2.0/2.1 se aborda en los criterios de conformidad veintitres (A) y 2.3.2 (AAA)
Hay programas que permiten detectar si un contenido es susceptible de provocar un ataque de epilepsia fotosensible, denominándose la prueba automática para tal fin "prueba de Harding".
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Es el campo de conocimientos multidisciplinar que estudia las características, necesidades, capacidades y habilidades de los humanos, analizando aquellos aspectos que afectan al entorno artificial construido por el hombre directamente relacionado con los actos y ademanes involucrados en toda actividad de este.
).
El planteamiento ergonómico consiste en diseñar los productos y los trabajos de forma que sean estos los que se amolden a las personas y no a la inversa. El diseño y adaptación de productos y ambientes para personas con limitaciones funcionales (personas mayores, personas con discapacidad, etc.) es también otro ámbito de actuación de la ergonomía.
Vemos entonces, que la ergonomía está íntimamente relacionada con la y la .
Los sistemas ERP típicamente manejan la producción, logística, distribución, inventario, envíos, facturas y contabilidad de la compañía de forma modular. No obstante, la Planificación de Recursos Empresariales o el software ERP puede intervenir en el control de muchas actividades del negocio como ventas, entregas, pagos, producción, administración de inventarios, calidad de administración y la administración de recursos humanos.
Los sistemas ERP son llamados ocasionalmente back office (trastienda) en tanto que señalan que el usuario y el público general no están directamente involucrados. Este sistema es, en contraste con el sistema de apertura de datos (front office), que crea una relación administrativa del consumidor o servicio al consumidor (), un sistema que trata de manera directa con los clientes del servicio, o bien con los sistemas de negocios electrónicos tales como comercio virtual, administración electrónica, telecomunicaciones electrónicas y finanzas electrónicas; asimismo, es un sistema que trata directamente con los distribuidores, no estableciendo solamente una relación administrativa con ellos (SRM).
En la
Una de las principales herramientas del , además de la técnica de son los Escenarios (User Scenario o bien Escenarios de Uso).
Reflejan los objetivos, expectativas, motivaciones, acciones y reacciones de las "Personas" definidas, como un espéculo del contexto y uso real. Nos dan un historia de fondo que contextualiza su necesidad.
La función de los escenarios es vincular los objetivos de los usuarios con las acciones concretas que desarrollan al emplear la aplicación, pero sin detallar concretamente los botones o menús concretos que pulsan en la aplicación.
Cada uno de los objetivos debe ser analizado minuciosamente para hallar la lista completa de las tareas que hay que realizar para alcanzarlo.
Cada labor debe ser puntuada del 1 al 5 en 3 atributos para más adelante ordenarlas y ubicarlas: Nivel de importancia, Nivel de complejidad de implementación y Frecuencia.
Existen diferentes géneros de escenarios:
No hay que confundirlo con los casos de uso. Los escenarios sirven para trabajar desde el punto de vista de personas específicas, ejercitando ciertas funcionalidades y de qué manera el usuario comprende y percibe las interacciones asociadas a estas funcionalidades. Al contrario, los casos de empleo presentan una descripción exhaustiva de las funcionalidades con una narrativa de las acciones del usuario y las reacciones del sistema.
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Término acuñado por el doctor Granollers en su tesis con el que se pretende medir el nivel de usabilidad del sistema incorporado, y que se define como: [...] medida que señala los recursos empleados y las actividades realizadas durante el desarrollo de una aplicación interactiva con el propósito de lograr un determinado nivel de usabilidad.
Con ello se pretende tener al final de cada implementación un número que revele "la cantidad de esfuerzo efectuado" para lograr la tan deseada usabilidad, consiguiendo de esta manera una medida cuantitativa indicadora de la usabilidad del sistema desde las actividades efectuadas durante la consecución del sistema.
Supone la primera aproximación conocida de valorar la usabilidad de un sistema a partir de ligar el procedimiento con el resultado.
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En demanda de la Comisión Europea, el proyecto (Supporting the creation of an eAccessibility Mark, entre cuyos partners está Tecnosite o BrailleNet, lanzó y condujo unas jornadas de trabajo en el (European Commitee for Standardization), en la que participaron treinta y nueve organizaciones de 16 países de Europa que generó un acuerdo (CWA nº quince.554:2006) el 15 de abril de 2006.
Publicaron un documento que presenta el esquema de certificación de la accesibilidad de la Web en Europa .
Presentado por el CEN como un acuerdo europeo de primer nivel sobre de qué manera esquemas estándar de evaluación comúnmente utilizados en Europa pueden ser aplicados en la evaluación de la conformidad de la accesibilidad Web.
Este pacto refleja tres tipos de peticiones que fueron identificadas:
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Estándar es definido por la como:
documento establecido por acuerdo y aprobado por una institución reconocida, que prevé, para empleo común y repetido, reglas, directrices y características para actividades o bien sus resultados, dirigida a la consecución del grado perfecto de definición en un contexto dado. Nota: las reglas deben fundamentarse en los resultados afianzados de la ciencia, la tecnología y la experiencia, y tener por finalidad fomentar beneficios inmejorables.
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Al contrario que un , un estándar de facto es
... aquel patrón o bien regla que se identifica por no haber sido consensuada ni legitimada por un organismo de estandarización al efecto. Por contra, se trata de una norma por lo general admitida y extensamente usada por iniciativa propia de un gran número de interesados [...] Sin embargo, ciertos estándares de hecho terminan derivando en estándares de iure".
En
Son por ende decretados por comités guiados por una entidad, organismo o compañía, se utilizan por propia voluntad o bien conveniencia y tienen una amplia aceptación, aunque no hayan sido sancionados por un organismo de estandarización.
El caso más claro es el que crea estándares ampliamente aceptados y que en ocasiones pasan a ser reconocidos como estándares oficiales (por servirnos de un ejemplo la se fundamenta en las del ; y hay muchos países que en su legislación establecen que los sitios cumplan con las WCAG)
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Son aquellos estándares relacionados con la y el que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.
Dentro de estos estándares podemos nombrar:
Ver también:
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Los estándares oficiales son aquellos que han sido aprobados y sancionados por un organismo oficial de estandarización.
Como organismos oficiales de estandarización podemos destacar:
Los estándares oficiales son en ocasiones de obligado cumplimiento. En verdad en España no se puede hacer referencia en la legislación a estándares que no procedan de un organismo oficial de estandarización. Por poner un ejemplo en España es obligatorio por ley que determinados tipos de sitios web cumplan con la que asegure su accesibilidad.
Ver también:
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Los estándares web son un conjunto de recomendaciones dadas por el y otras organizaciones internacionales sobre cómo crear e interpretar documentos basados en el Web.
Son un conjunto de tecnologías orientadas a brindar beneficios a la mayor cantidad de usuarios, asegurando la vigencia de todo documento publicado en el Web.
El objetivo es crear un Web que trabaje mejor para todos, con sitios alcanzables a más personas y que funcionen en cualquier dispositivo de acceso a Internet".
En , de Maestros del Web
Taquigrafía computerizada en la que una persona (estenotipista) emplea un dispositivo (estenógrafo) para transcribir en tiempo real. Es una técnica que se puede aplicar para proporcionar alternativas textuales en tiempo real a audios/vídeos que se transmiten en tiempo real.
Un elemento en XHTML es una abstracción, es un pequeño componente que está dotado de un significado semántico. Por norma general, un factor está compuesto de tres partes:
Una etiqueta es utilizada para marcar el comienzo y el final de un factor. Generalmente, una etiqueta está compuesta de:
En XHTML existen elementos que no tiene contenido ni etiqueta de fin, a estos se les llama elementos vacíos.
Los elementos pueden tener asociadas propiedades, las que se representa en una paridad atributo/valor. El atributo debe estar en la etiqueta de comienzo, inmediatamente antes del mayor que (>).
En de Juque
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Método de evaluación de la usabilidad ampliamente aceptado para diagnosticar inconvenientes
potenciales de usabilidad en la interfaz de usuario.
Define un proceso de inspección de una interfaz en la que evaluadores expertos examinan dicha interfaz para juzgar el grado de cumplimento de reconocidos principios de usabilidad llamados “heurísticas”.
El objetivo de la evaluación heurística es hallar los problemas de usabilidad en el diseño de la interfaz de usuario para que estos puedan ser remediados en el proceso de diseño iterativo. Puede ser
aplicado en las diferentes etapas del ciclo de desarrollo, proporcionando un buen porcentaje de problemas de usabilidad.
Este procedimiento de inspección fue desarrollado por como una forma para probar interfaces de una forma veloz y económica. Nielsen apunta que el número de evaluadores debe estar entre tres y cinco.
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Es el nombre genérico para el conjunto de todos y cada uno de los métodos basados en evaluadores que inspeccionan o examinan aspectos relacionados
con la usabilidad de una interfaz que puede ser una real o un prototipo.
Entre estas técnicas se encuentran:
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Concepto que tiene su origen en el campo del Marketing, y que se puede definir como la sensación, sentimiento, respuesta emocional, valoración y satisfacción del usuario con respecto a un producto, resultado del fenómeno de interacción con el producto y la interacción con su proveedor ()
Es un término integrador, no solo se quiere un sitio Usable, sino un sitio Útil, Deseable, Encontrable, Alcanzable, Creíble y Valioso.
Panal de UX de
La usabilidad responde a la pregunta: ¿el usuario ha conseguido alcanzar con comodidad su objetivo?
La experiencia de usuario responde a la pregunta: ¿el usuario ha conseguido una experiencia agradable?
No se restringe a mejorar el desempeño del usuario en la interacción -eficacia, eficiencia y sencillez de aprendizaje-, sino que se intenta resolver el inconveniente estratégico de la utilidad del producto y el problema psicológico del placer y diversión de su empleo. Buscamos que las personas se sientan felices ya antes, durante y después de emplear
el producto, y esto significa ampliar el término de usabilidad cara la experiencia del usuario.
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El eyetracking es una tecnología que deja seguir los movimientos oculares de una persona para colegir qué mira y qué ve. Esto se logra en la actualidad a través de un eyetracker, un monitor singular que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, dejando de este modo calcular con precisión dónde mira.
En , de Usolab
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Don Norman bautiza de esta manera a la tentación mortal de agregar más características a los productos, porque así lo expresan los clientes, pues las añade la competencia o bien por el hecho de que las ventas bajan y de este modo se empuja a los usuarios a actualizarse. Es muy difícil que un producto pueda continuar aprovechable y entendible con todas y cada una de las características singulares que se marchan agregando con el tiempo.
También se hace eco de esta tendencia de los productos actuales Daniel Mordecki, esa creencia de que agregando cada vez más y más funciones y secciones a un sitio se tornará mágicamente más valioso, advirtiendo de los efectos negativos de incluir funciones innecesarias.
Denomina a los documentos con formato legibles por los o lectores de feeds.
Los ficheros RSS comúnmente se llaman feeds RSS o bien canales RSS y contienen un resumen de lo publicado en el sitio de origen. Se estructura en uno o más ítems. Cada ítem consta de un título, un resumen de texto y un link a la fuente original en la web donde se halla el texto completo. Además de esto puede incluir información adicional como el nombre del autor o bien la data y la hora de publicación del contenido. En consecuencia, cualquier fuente de información susceptible de poder ser troceada en items (los mensajes de un foro, por ejemplo) pueden repartirse usando RSS.[...]
Para leer los feeds o canales RSS es preciso emplear un programa llamado agregador. Este género de programas también se conocen como lectores de feeds o bien canales o bien agregadores de noticias, entre otras muchas alteraciones.
En , de Microsiervos
Es la comunicación completa y continua de los resultados de una acción y del estado actual del sistema. Ha de ser suficientemente informativa y distinguir la información esencial de la que no lo es: ofrecer poca información o demasiada puede ser más molesto que no ofrecer ninguna.
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Lenguaje reportaje controlado donde se establece un listado de términos primordiales (con sus respectivos sinónimos) para describir y normalizar un conjunto de entidades (personas, organizaciones, lugares geográficos) frente a la pluralidad de homónimos, sinónimos o bien nombres con los que puede ser llamada una persona, entidad, obra, tema o término. Se utiliza en especial en la catalogación de los fondos de las bibliotecas.
Característica o capacidad que tienen los contenidos digitales en los ambientes web de poder ser localizados y navegados para permitir descubrir y recobrar información relevante que poseen (, 2005)
Se manifiesta tanto en los items o bien los contenidos individuales como en los sistemas de información completos. En el primer caso puede ser entendida como el nivel o bien grado o capacidad en el que ese contenido es fácil de descubrir o encontrar. En el segundo es la forma, grado o capacidad en que el sistema permite la navegación y recuperación de los contenidos.
capacidad que posee un lugar, recurso, objeto de ser encontrado o recuperado tanto por los usuarios como por los sistemas de información. [...]
Intervienen el posicionamiento en motores e índices de busca, la predisponibilidad de nuestro sitio a ser recuperado por buscadores (search engine optimization), la promoción que hayamos efectuado (por correo, concursos, banners...), etc.
Pero la "findability" también engloba los medios de que disponga nuestro sitio para encontrar información dentro de este, esto es, buscadores locales, correcta arquitectura de la información, etcétera..
En , de NSU
Se puede localizar traducido al español como buscabilidad, encontrabilidad, recuperabilidad, ubicuidad. lo desglosa en buscabilidad y visibilidad.
Ver (Diagrama de Espina de Pez)
Es una herramienta de evaluación de usabilidad que consiste en que una serie de usuarios vean una web durante precisamente 5 segundos.
A continuación los usuarios deben rellena un pequeño formulario comentando los elementos que recuerdan.
Se puede usar para comprobar si el portal refleja claramente la compañía u organización que hay detrás de él, el propósito y finalidad del mismo,o si los elementos que resaltamos o bien queremos remarcar son los que efectivamente destacan.
Existe una herramienta on line para efectuar este tipo de test de forma sencilla:
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Diseño plano, sencillo, sin ornamentos y poco recargado. No se recurre a efectos tridimensionales tales como biseles, sombras, relieves, degradados o bien cualquier otro elemento que sirva para crear profundidad en la interfaz.
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El test de Flesch-Kincaid busca conocer la sencillez de entendimiento de un documento en inglés (no tendría valor para el español).
La fórmula fue desarrollada por Rudolf Flesch en 1956 y cambiada por Peter Kincaid en 1975. Tiene en cuenta factores como el número de palabras, de sílabas, de oraciones, etcétera La emplea por ejemplo, entre otras muchas, la extensión de Google Chrome
El Flesch-Kincaid Grade Level señala el nivel de estudios (en USA) necesario para entender el texto.
El Flesch-Kincaid Reading Ease da al texto un valor entre 0-100, de tal manera que cuanto más elevado es, más simple de leer.
No se puede emplear la misma fórmula para el de España por el hecho de que en nuestro idioma las palabras tienen más sílabas y las oraciones son más largas. Las adaptaciones al español son:
Flesch-Szigriszt se considera la de referencia en este momento (a falta de otra), pero precisa adaptación por el hecho de que ha sido realizada con una muestra deficiente. Las dos se utilizan en el validador .
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FLUD define un formato de fichero, que como log, estandarice de qué manera presentar la información sobre las interactúes del usuario con un lugar web: las páginas que visita, los botones que pulsa, el tiempo que está en cada página, etc.
Un generador FLUD es cualquier software que monitorice el comportamiento del usuario en una sesión de pruebas y produzca como resultado un archivo FLUD. Por poner un ejemplo .
Por otra parte existen parseadores FLUD, herramientas que desde un fichero FLUD pueden extraer datos del mismo para visualizarlos. Por ejemplo presenta una visualización en 3D de la navegación del usuario para cada tarea y el tiempo dedicado a cada página, permite comparaciones con la ruta ideal y la seguida por otros usuarios.
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Es un proyecto dentro de la para describir relaciones mediante y que puedan ser procesadas fácilmente por máquinas.
No tiene aspiraciones comerciales, su organización es horizontal y plantea describir relaciones en lenguaje entendible por ordenadores para crear redes de relaciones que existen entre amigos y amigos de amigos […]
FOAF es una aplicación basada en (lenguaje de marcas extensibles), (marco de trabajo para la descripción de recursos) y (lenguaje de ontologías web), tecnologías recomendadas por el . […]
En ese fichero que a partir de ahora vamos a llamar FOAF, señalamos a qué personas conozco, quiénes son mis amigos y quiénes no, cuáles son mis proyectos actuales y precedentes, qué grado de interés tengo por unos temas u otros... prácticamente todo puede ser definido y también inevitablemente tendrá que convivir patrañas y medias verdades pues nadie controla su veracidad.
En
Un conjunto de discusión dirigido (focus group) es una reunión informal de entre seis-diez usuarios dirigidos por un moderador con la meta de obtener creencias, sensaciones, actitudes e ideas de los participantes sobre el objeto de estudio.
Esta técnica es de mucha utilidad para advertir las necesidades y los sentimientos de los usuarios, mas su finalidad no debe ser evaluar la interacción o bien la usabilidad, para lo que hay otras técnicas como el . El focus group nos permite valorar lo que afirman y de qué forma lo dicen, mas no de qué manera operan con el producto, y acostumbra a haber diferencia entre lo que dicen y lo que se observa después que hacen.
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Ver
Calco del inglés folksonomy, derivado de taxonomía, ha sido atribuido a Thomas Vander Wal y etimológicamente significa: "clasificación gestionada por el pueblo".
Da nombre a la categorización colaborativa a través de etiquetas simples, sin jerarquías ni relaciones de parentesco predeterminadas que surge cuando múltiples usuarios colaboran en la descripción de un mismo material informativo.
Esta manera orgánica y democrática de clasificar la información vuelve posible que la información se relacione entre sí en sistemas agregadores de contenido.
Existen precio posicionamiento web palencia : estrecha (narrow), cuando un pequeño conjunto de usuarios etiquetan un conjunto extenso de elementos; y ancha (broad), cuando un conjunto extenso de usuarios etiquetan un solo elemento.
Directrices de accesibilidad de Fujitsu que incluyen: WAI's (Web Accessibility Initiative) Web Content Accessibility Guidelines 1.0, the United States' Rehabilitation Act, Section 508 and the Soumu-sho (Japan's Ministry of Public Management, Home Affairs, Posts & Telecommunications) Web Helper.
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Técnica para incentivar y acrecentar la motivación intrínseca de nuestra audiencia objetiva para ciertos comportamientos a través de la aplicación de mecánicas de juego.
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Las Indicaciones para el Desarrollo de Aplicaciones Educativas (GDALA) del IMS Global Learning Consortium (IMS, 2002) fueron desarrolladas por el Grupo de Trabajo sobre Accesibilidad de IMS con el fin de definir un marco de trabajo para la incorporación del Diseño para Todos en la enseñanza distribuida.
[...] Los autores de GDALA reconocen la existencia de otras indicaciones y normas técnicas, si bien señalan que su documento está en especial enfocado cara la educación a distancia y que hacen referencia a aquellas directrices que pueden ser aplicables en todos y cada caso. Por otra parte, también identifica ciertos aspectos, como las matemáticas y la música, donde hace falta trabajo para prosperar su accesibilidad.
En , CNICE
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Al observar un diseño nuestra psique organiza lo que esta viendo estableciendo entre sus elementos relaciones de agrupación, orden, continuidad o jerarquía.
La composición en una interfaz, es decir, la disposición de los diferentes elementos (formas, textos, imágenes, colores, etcétera) deja establecer relaciones entre dichos elementos, construir y comunican un mensaje, y guiar la mirada del usuario de unos elementos a otros.
Las leyes de la Gestalt, o leyes de la percepción, fueron elaboradas por los psicólogos de la Gestalt (movimiento surgido en Alemania en 1910) y permiten pronosticar de qué forma las personas van a organizar en su psique los elementos que perciben y las relaciones y agrupaciones que establecerán:
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GOMS es un modelo hipotético de de qué manera hacemos cosas. El modelo GOMS consiste en una serie de descripciones relativamente formales de los Métodos precisos para lograr una serie de Objetivos específicos. Los Métodos son series de pasos consistentes en Operadores, que el usuario ejecuta. Si hubiese más de un Procedimiento para lograr un Objetivo, entonces el modelo GOMS incluye una serie de Reglas de Selección para seleccionar el Método apropiado dependiendo del contexto.
El modelo GOMS deja pronosticar la duración de una tarea específica. Conforme Raskin (dos mil), el modelo GOMS deja comprender la manera en que las personas interaccionan con las máquinas, definir sus métodos de trabajo y escoger los procedimientos y calcular tiempos y velocidades de la ejecución de labores.
Card, Moran y Newell plantearon la formulación original de GOMS y asimismo crearon una versión simplificada, el modelo de pulsaciones de teclas (del inglés Keystroke-Level Model). Bonnie E. John desarrolló una versión de actividades paralelas, CPM-GOMS, y David Kieras una versión definida más rigurosamente, NGOMSL (del inglés Natural GOMS Language). Todas y cada una estas técnicas se fundamentan en exactamente el mismo concepto de GOMS.
Google ADT (Accessibility Developer Tool) es una extensión de Google para Google Chrome que permite realizar una validación automática de la página que se está visualizando en el navegador. Las reglas de validación automática que emplea son las . Se trata de veintinueve reglas, por lo tanto 25 menos que las (que son 54).
El validador automático también permite la evaluación conforme a las Google ADT Rules.
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Ver .
El guía-intérprete es la persona que, conocedora de la lengua o sistema de comunicación, tanto de la persona sordociega como de su interlocutor, transmite los mensajes expresados por uno al otro de forma textual y objetiva, haciendo que la comunicación sea posible. Debe contextualizar los mensajes ofreciendo la información visual relevante para que sean adecuadamente expresados y comprendidos, y guiar a la persona sordociega en los desplazamientos proporcionándole seguridad, cuando ésta se lo pida es decir necesario. El guía-intérprete representa una ayuda concreta que permite a una persona sordociega efectuar una actividad por sí mismo y de forma autónoma sin depender de la familia.
Ver también
El índice Gunning-Fog es una medida que busca conocer la sencillez de entendimiento lectora de un documento en inglés (no tendría valor para el de España). Fue desarrollada
por Robert Gunning en mil novecientos cincuenta y dos. Hay métodos posteriores como (1969) y (1975).
La fórmula tiene presente parámetros como el número de palabras, de oraciones o de palabras complejas. Lo emplea por poner un ejemplo la extensión de Google Chrome
Enlaces de interés:
Ver también:
Ver
Ver
Validador automático de accesibilidad desarrollado por .
Es una herramienta on line (asimismo libre como extensión de Firefox), libre en español, que valida automáticamente la accesibilidad de la página, señalando qué puntos comprobar manualmente.
Permite producir un informe final sobre la revisión, para imprimir o descargar, en diferentes formatos (XHTML, y PDF).
Enlace de interés:
Ver
Son las directrices de diseño y usabilidad del Gobierno de EEUU. Fueron desarrolladas por el U.S. Department of Health and Human Services (HHS) en dos mil cuatro, de ahí que se las conozca como las HHS Guidelines. Están recogidas en el libro (con prólogo de ).
Fueron efectuadas y revisadas por diseñadores y especialistas de usabilidad basándose en la investigación de diferentes campos. En nuestros días cuenta con doscientos nueve indicaciones (en la primera edición eran 187) que, tras una investigación de cardsorting, se reunieron en 18 temas. En cada capítulo las directrices están ordenadas de más a menos esenciales.
Está disponible de manera gratuita en la web Esta web del Gobierno de EEUU recoge la metodología que se debe aplicar en la construcción de un sitio bajo una metodología de Diseño Centrado en el Usuario, dentro de la cuál cumplir con estas directrices sólo es un paso más.
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Término acuñado por Jeremy Keith en el primer mes del año de 2006 en su artículo . Es una metodología a proseguir en el momento de efectuar aplicaciones AJAX, consistente en aplicar a estos desarrollos la estrategia que se conoce como , propia del diseño web, a fin de que dichos desarrollos AJAX sean accesibles.
La clave de la metodología se resume como Plan for Ajax from the start. Implement Ajax at the end.
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La Gestión de la Configuración (GC) es el arte de identificar, organizar y controlar modificaciones al software que se construye a través de un equipo de programación. La meta es aumentar al máximo la productividad al disminuir al mínimo las equivocaciones.
La metodología plantea una particularización de la GC consistente en una hoja de trabajo llamada Hoja de Trabajo de la Gestión de la Configuración (HT-GC) que refleja, en orden cronológico, todas las actividades realizadas.
[...] una sólida obtención y concepción de los requisitos tanto funcionales como de la usabilidad y la accesibilidad del sistema basadas en prototipos y sus siguientes evaluaciones contribuyen en cada ciclo del modelo de proceso en un número de cambios que precisan reflejarse adecuadamente.
[...] La propia evolución de los casos descritos ha constatado la necesidad de algún género de visualización que refleje la evolución de los cambios producidos que a la vez deje a todos los componentes de un equipo multidisciplinar ver qué actividades del MP se están llevando a cabo, en qué momento lo hacen y qué relación tienen con el resto.
En del doctor Granollers
Esta herramienta además de ser útil a nivel informativo, de gestión, de seguimiento y de planificación, es un punto clave en la metodología para calcular el ahínco realizado durante el desarrollo para asegurar la usabilidad de los sistemas implementados.
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En mil novecientos noventa y siete se publicaba la especificación HTML 4.0, actualizándose en mil novecientos noventa y nueve con HTML cuatro.0.1. El W3C presentó la especificación XHTML 1.0 en el año dos mil como "una versión más rigurosa y limpia de HTML, que nace precisamente con el objeto de sustituir a HTML ante su restricción de uso...". Desde ese momento la actividad de estandarización de HTML se detuvo y el W3C se centró en el desarrollo del estándar XHTML, publicando XHTML once de dos mil uno y poniéndose a trabajar en la versión 2.0 (que no llegó a publicarse, el conjunto de trabajo se disolvió en 2009)
Por este motivo, en el año dos mil cuatro, las empresas Apple, Mozilla y Opera mostraron su preocupación por la carencia de interés del W3C en HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).
La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar HTML 5, el propósito era una actualización del HTML, compatible con HTML cuatro y compatible con Web Aplicaciones diez y Web Forms 2.0.
Debido por fuerza de las compañías que forman el conjunto WHATWG y a la publicación de sus bocetos de HTML 5.0, en el mes de marzo de 2007 el W3C decidió retomar oficialmente la actividad estandarizadora de HTML.
En Enero de 2008 la W3C presenta . Seis años después, el veintiocho de octubre de dos mil catorce, .
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Es la disciplina de aplicar lo que se conoce acerca de las capacidades y restricciones humanas al diseño de productos, procesos, sistemas y entornos de trabajo. Se puede aplicar al diseño de todos los sistemas que tengan una interfaz humana, incluyendo hardware y software. Su aplicación al diseño del sistema mejora la facilidad de uso, el rendimiento del sistema y la confiabilidad y la satisfacción de los usuarios, mientras que reduce los fallos de manejo, el estrés del operador, los requisitos de adiestramiento y la fatiga del usuario.
La ingeniería de factores humanos se centra en de qué forma las personas interaccionan con las labores, las máquinas (o computadoras) y el ambiente con la consideración de que los humanos tienen restricciones y capacidades. Los ingenieros de factores humanos estudian las interactúes "humano a humano", "humano a conjunto", "humano a organización" y "humano a la máquina" para comprender mejor estas interactúes y desarrollar un marco para la evaluación.
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Desarrolladas por el Illinois Center for Information Technology and Web Accessibility. No son un estándar sino una serie de técnicas para la aplicación de las , la y las (Illinois Information Technology Accessibility Act). es la herramienta de validación on-line que evalúa de acuerdo a las iCITA HTML Best Practices.
Es la segunda fase que define Don Norman para un Diseño Centrado en el Usuario. Cuando se determinan los requisitos de diseño, el siguiente paso para un equipo de diseño es generar soluciones potenciales. Este proceso lleva por nombre generación de la idea o bien “ideation”.
Hay muchos métodos y muchos de ellos caen bajo el título de "lluvia de ideas." Cualquiera que sea el método usado, hay múltiples reglas:
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La actividad por la que se concibe o bien proyecta, desde el origen y, toda vez que ello resulte posible, entornos, procesos, recursos, productos, servicios, objetos, instrumentos, dispositivos o bien herramientas, de tal forma que puedan ser utilizados por todas y cada una de las personas, en la mayor extensión posible.
. Definición dada en la
Requiere a las agencias y universidades de Illinois que sus sitios y sistemas de información sean alcanzables para las personas con discapacidad. Hoy en día están trabajando para armonizarse con la y las .
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Un "modelo ideal" es una explicación muy simplificada de de qué forma funciona algo. Un "modelo mental" es el "modelo ideal" en la psique de las personas, que representan su comprensión de de qué forma funciona algo. Por último, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.
El modelo mental de una persona se crea por medio de la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos a partir de la experiencia y la formación, a partir de lo que el dispositivo semeja y a partir de otras cosas afines que utilizamos en el pasado, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etc.
Los diseñadores esperan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, mas la carga de la comunicación es con la imagen del sistema. Cuando la imagen del sistema es incoherente, inadecuada, incompleta o bien contradictoria habrá problemas.
Un buen modelo ideal deja pronosticar los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos afirmaron que hiciéramos; no entendemos por qué razón, qué efectos esperar, o bien qué hacer si las cosas van mal. Cuanto más preciso es el modelo mental del usuario acerca del producto mayor entendimiento y control tendrá sobre la interacción.
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Los implantes cocleares permiten a las personas suecas percibir y procesar sonidos y lenguaje, lo que no es sinónimo de restituir la audición normal. No es exactamente lo mismo que un audífono, puesto que el pequeño dispositivo electrónico se implanta mediante cirugía y funciona de una manera diferente. Cualquier persona que pueda escuchar lo suficientemente bien con audífonos no es un buen aspirante para los implantes cocleares.
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En psicología cognitiva se denomina imprimación al hecho de que la exposición a un estímulo influya en su contestación a otro estímulo. Este fenómeno puede celebrarse a nivel perceptivo, semántico o ideal.
En la imprimación por repetición, la presentación de un estímulo aumenta las posibilidades de que los participantes identifiquen el mismo estímulo o uno afín siguiente.
En la imprimación semántica, la presentación de una palabra o signo influye en la forma en la que los participantes interpretan una palabra o bien signo posterior. Por servirnos de un ejemplo, si tras mostrar la palabra "amarillo" preguntas por una fruta, será probable que digan "plátano". Si en una charla anterior con el cliente empleas palabras como "confianza" le preparas para acoger mejor tu producto.
La imprimación puede influir en el comportamiento de las personas, predisponerlas a hacer algo, como caminar más despacio si se les imprima con palabras relacionadas con la vejez.
Hay estudios [Derick Davis y Paul Herr, 2014] que indican que las palabras homófonas pueden imprimar el comportamiento, por poner un ejemplo en un ecommerce podría utilizarse ("bye"/"buy"). Afecta menos a los buenos lectores salvo que se encuentren bajo una carga cognitiva intensa.
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es un sistema que deja dotar a un sitio de interfaces alcanzables que se amoldan a las necesidades de diferentes usuarios, y que se puede emplear desde cualquier ordenador sin tener que instalar software auxiliar.
El sistema funciona alterando de forma transparente el etiquetado de una página al agregar una serie de etiquetas y atributos propios que luego son interpretados en el navegador para ofrecer una interfaz mejorado.
Un ejemplo de web amoldada a Inclusite es: .
La teoría del rastreo de la información o bien information foraging fue desarrollada por Stuart Card, Peter Pirolli y otros (1999). Según esta teoría, la manera de comprender la busca de información on-line se fundamenta en que las personas utilizan exactamente los mismos mecanismos que emplean los animales para cazar a sus presas.
Jakob Nielsen presenta el término "information foraging" como el más importante en la interacción persona-ordenador desde 1993 en el artículo .
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Es una de las metodologías predecesoras y más completas en el campo del . Se trata de una herramienta de ingeniería que deja captar las necesidades sensibles de los usuarios y establecer modelos de predicción matemáticos para relacionar las características de los productos con esas necesidades emocionales.
En de Margarita Vergara y Salvador Mondragón en Faz
Siempre se ha sabido que el diseño puede evocar emociones, pero jamás antes se había estudiado a fondo la forma en que se genera este fenómeno.
Existen varias familias diferentes estudiando este fenómeno a la vez, cada una desde diferentes enfoques o sobre diferentes disciplinas: diseño gráfico, de producto, interactivo
La ingeniería Kansei es una de las escuelas más importantes, iniciada en los años setenta por el maestro Mitsuo Nagamachi. Kansei es una palabra japonesa compuesta donde la sílaba "kan" significa sensitividad y "sei" significa sensibilidad.
Este enfoque propone medir a nivel científico el grado de “kansei” que tiene un diseño específico. Midiendo las diferentes contestaciones sensibles respecto a los objetos (y sus partes), se pueden conseguir diseños más efectivos, más satisfactorios para sus usuarios.
En , de Javier Cañada y Marco van Hout
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Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es descubrir si las características de un producto satisfacen las necesidades y demandas del usuario.
Se emplea eminentemente en las etapas medias de desarrollo debido a que, en ese instante, las funciones del producto y las peculiaridades de los
usuarios son ya conocidas. Este método se caracteriza no sólo por realizar la evaluación de las funciones del sistema con respecto a los usuarios finales,
sino más bien asimismo por el hecho de que implica el diseño de dichas funciones contrastando la usabilidad de la interfaz.
Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es identificar el
grado de consistencia de los componentes de un sistema informático teniendo presente las limitaciones, como el tiempo, consideradas en el plan de desarrollo.
En lo que concierne a la usabilidad, las inspecciones de consistencia parten del análisis por la parte de un profesional de la usabilidad de las interfaces de todos y cada uno de los componentes de un sistema
informático, considerando las diversas formas en que cada uno de ellos de estos componentes implementa una determinada función o interacción por parte
del usuario. Se reúne entonces un equipo de evaluación y, a partir del análisis, negocia y decide una sola implementación ideal para los atributos
de usabilidad de cada producto.
Este método se aconseja en las etapas tempranas de desarrollo, cuando el trabajo no ha llegado hasta el punto en donde los componentes
no requieran de excesivos cambios para asegurar la consistencia.
Método de evaluación de la usabilidad cuyo objetivo es contrastar que la interfaz de usuario en
evaluación esté conforme con los patrones establecidos en los estándares industriales , labor llevada a cabo por un experto en
usabilidad con amplios conocimientos de los estándares relativos a interfaces de usuario.
La inspección de estándares debe ser llevada a cabo por un experto en el estándar, preferiblemente alguien que represente a la
compañía productora, en un determinado ambiente y considerando los estándares nacionales de seguridad y también higiene.
Preferentemente, se aconseja aplicar esta técnica en las etapas medias del proceso de desarrollo; de este modo, en el diseño final se
considerarán los estándares que correspondan.
Método de evaluación de la usabilidad comprueba la conformidad entre la interfaz en evaluación y una lista general de guías de
usabilidad preestablecida. Dicha lista puede consistir en una relación de reglas muy extensa con lo que se requerirá de especialistas bien formados
para llevarla cabo.
Estas guías de comprobación proporcionan a los evaluadores una referencia desde la que pueden hacer comparaciones entre productos software.
Normalmente, las listas de control se utilizan de manera conjunta con algún otro procedimiento de inspección de usabilidad. La revisión de guías puede ser considerada como un procedimiento híbrido compuesto por peculiaridades de la evaluación heurística y de la evaluación centrada en estándares
Método de evaluación de la usabilidad que amolda la metodología de inspección del software en el
proceso de evaluación de la usabilidad, resultando similar a los métodos de inspección de código. Consiste básicamente en una prueba de
validación y verificación del código en la que, de manera adicional, se considera el procedimiento de identificación y corrección de errores de usabilidad.
Se combinan inspecciones individuales y de conjuntos en un procedimiento de
6 pasos (constitución del equipo, asignación de funciones, distribución
de la documentación, inspección del diseño, realización de asamblea formal
y fijación y priorización de defectos) con papeles estrictamente definidos.
Intervienen en exactamente la misma elementos de la evaluación heurística, recorrido
cognitivo simplificado y, por último, la inspección formal.
ACM, Association for Computer Machinery, plantea la siguiente definición de Interacción Persona-Ordenador: Es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación y implementación de sistemas informáticos interactivos para el empleo de seres humanos, y con el estudio de los fenómenos más importantes con los que está relacionado.
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En el contexto del proceso de interacción persona-computador, la interfaz gráfica de usuario (IGU), es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que permite, a través del empleo y la representación del lenguaje visual, una interacción afable con un sistema informático.
La interfaz gráfica de usuario (en inglés Graphical User Interfaz, GUI) es un género de interfaz de usuario que usa un conjunto de imágenes y objetos gráficos (iconos, ventanas, tipografía) para representar la información y acciones libres en la interfaz. Frecuentemente las acciones se efectúan mediante manipulación directa para facilitar la interacción del usuario con la computadora.
Surge como evolución de la línea de comandos de los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico.
Como ejemplo de interfaz GUI podemos refererir el escritorio o bien desktop del sistema operativo Windows y el ambiente X-Window de Linux.
En de Jorge Saavedra]
La internacionalización es el diseño y desarrollo de un producto, una aplicación o el contenido de un documento de modo tal que permita una simple localización (adaptación del contenido a diferentes idiomas, regiones o bien etnias conforme hemos visto anteriormente) sin precisar efectuar cambios en el código.
Supone la utilización de formatos y protocolos que no establezcan barreras a los diferentes idiomas, sistemas de escritura, códigos y otras convenciones locales, aunque no hayamos llevado a cabo la localización del sitio.
Hay que distinguir los términos "internacional" y "plurilingüe"; el primero es un sitio destinado a un público internacional, y el segundo un sitio que está libre en más de un idioma. Un sitio web internacional puede ser o bien no multilingüe, como un sitio multilingüe puede ser o no internacional.
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Hace referencia a la traducción de un idioma, por norma general un idioma hablado, a . El intérprete debe trasladar, en tiempo real, lo que está diciendo el enunciador a su misma velocidad. En general en los medios audiovisuales se muestra al interprete en una esquina del vídeo en un recuadro.
Igual que los subtítulos, pueden ser abierta (siempre y en todo momento visible) o cerrada (se puede activar/desactivar su visualización).
La lengua de signos no es universal, por ende debe adecuarse a la audiencia. Es importante que la cara, los brazos, manos y ademanes anatómicos se vean claramente, con suficiente resolución a fin de que sean inteligibles.
Existen herramientas como que convierten en tiempo real texto a mediante un avatar personalizable; aunque siempre y en toda circunstancia es preferible una persona que un avatar animado.
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En antropología consiste en el estudio directo de personas o conjuntos durante largo tiempo mediante la . El investigador se adentra en el conjunto, aprende su lenguaje, sus costumbres, haciendo una observación participativa. El estudioso acepta un papel activo en sus actividades cotidianas, observando lo que pasa y pidiendo explicaciones y también interpretaciones sobre las resoluciones, acciones y comportamientos. Se pretende conseguir el suficiente grado de integración a fin de que su presencia sea transparente.
Dentro del contexto de la investigación de usuarios en UX se ha adaptado esta técnica (con tiempos más cortos, puesto que en antropología puede llevar años) para realizar la . Observamos al público objetivo de un sitio en los lugares y contextos en los que habitualmente lo emplea en su vida cotidiana, y observamos sus actividades, procurando lograr un nivel de asimilación y también integración que haga nuestra presencia transparente para eludir que nuestra presencia sea intrusiva y los usuarios cambien sus hábitos al sentirse observados. Nos deja prosperar en gran medida el conocimiento de nuestros usuarios, sus motivaciones, sus expectativas, sus intereses o bien sus necesidades .
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La es un orientado al proceso que proporciona una guía para lograr la calidad en el empleo a través de la integración de actividades de naturaleza iterativa implicadas en el .
El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) lo describe como una actividad multidisciplinar, que incluye factores humanos y conocimientos y técnicas de ergonomía con el objetico de progresar la eficiencia y eficacia, las condiciones de trabajo y contrarrestar los posibles efectos desfavorables de su empleo.
Describe los cuatro principios del Diseño Centrado en el Usuario:
Y las cuatro actividades del Diseño Centrado en el Usuario:
Ha sido revisada por la
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La ISO catorce mil doscientos ochenta y nueve-1:2012 Document management applications — Electronic document archivo format enhancement for accessibility — Part 1: Use of ISO 32000-1 (PDF/UA-1), famosa como PDF/UA, define un formato del archivo (PDF/UA) para representar documentos electrónicos PDF de manera que sean accesibles para los usuarios con discapacidad.
En el formato PDF/UA se recogen las características de la especificación PDF precisas para la accesibilidad y se prohíbe cualquier función tolerada por la regla ISO 32000-1:2008 mas que impiden la accesibilidad del PDF.
Es esencial destacar que PDF/UA no es una especificación para valorar la accesibilidad del contenido del PDF como lo son las WCAG 2.0, ni una guía de creación de PDF accesibles, sino que está dirigido a los desarrolladores de visores PDF y herramientas de creación de PDF, como a los proveedores de productos de apoyo.
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orientado al producto que da un marco de trabajo para evaluar la calidad de todo género de producto software y también indica los requisitos para los métodos de medición y el proceso de evaluación.
En la primera parte provee una visión general de las otras cinco partes y explica la relación entre la evaluación del producto software y el modelo de calidad definido en la
La ha unificado y revisado la y la ISO 14598.
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La , famosa como SQUARE, esencialmente se trata de una unificación y revisión de los estándares e . Su objetivo principal es guiar el desarrollo de los productos de software con la especificación y evaluación de requisitos de calidad.
Se divide en 5 divisiones, la segunda de ellas es la división del modelo de calidad (ISO/IEC 25001n) en el que hay 3 vistas del modelo según el contexto: modelo de calidad de software, modelo de calidad de datos y modelo de calidad en empleo, que puede tener distintas vistas conforme la parte beneficiaria que consideremos (usuario final, organización y soporte técnico)
En el modelo de calidad de software la usabilidad se sostiene como una característica más del producto, pero que tiene por nombre operabilidad, y tiene alguna diferencia con respecto a la , siendo sus subcaracterísticas: simple de aprender, simple de comprender, fácil de utilizar, atrayente, conformidad, sencillez de ayuda y accesibilidad técnica.
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Las son desde octubre de dos mil doce un estándar ISO mediante la Regla ISO/IEC 40500. Proseguirán estando disponibles gratuitamente a través del sitio del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones asimismo proseguirán siendo administrados mediante W3C/WAI. Gracias a esto se espera que más países incluyan las WCAG 2.0 en su legislación, países que, como España, no pueden hacer referencia en sus leyes a normas que no hayan sido elaborada por un organismo oficial de estandarización.
orientado al producto para valorar la calidad del software.
Esta dividida en 4 partes, en la primera de ellas () presenta el modelo de calidad que clasifica la calidad del software en un conjunto estructurado de características: funcionalidad, confiabilidad, usabilidad, eficacia, mantenibilidad y portabilidad. Divide la usabilidad en las siguientes subcaracterísticas: simple de aprender, simple de comprender, fácil de operar, atractivo y conformidad.
En la cuarta parte () describe las métricas de calidad (efectividad, productividad, seguridad, satisfacción) que se pueden usar para valorar el efecto del producto software cuando son operados por el usuario en ciertos contextos de uso.
Puesto que la ISO 9126 se restringe a la especificación de un modelo de calidad general, esta se debe aplicar en conjunto con la .
La ha unificado y revisado la ISO nueve mil ciento veintiseis y la ISO catorce mil quinientos noventa y ocho.
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orientado al proceso. Está compuesta por diecisiete partes. La 1 y dos es una introducción y guías para el empleo del estándar. De la tres a la nueve tratan los requisitos y guías relacionadas con el hardware que impactan en el funcionamiento del software. De la diez a la 11 se centran en los aspectos del software.
En realidad la regla se llamaba Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) mas en 2006 se le facilitó el nombre; y además de esto se renumeraron sus partes para poder cubrir más temas como la interacción táctil () , la interacción con formularios () o bien interfaces web ()
La define que los tres factores o atributos de calidad relacionados con la usabilidad son: eficiencia, eficacia y satisfacción.
La ISO 9241-11 recomienda un enfoque basado en procesos para evaluar la usabilidad, a través del . Por esta razón la ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno debe aplicarse en conjunto con la .
La referencia a la 9241-once para la evaluación de criterios y a la como guía de , puesto que señala que el diseño de interfaces web debe proseguir un proceso de DCU.
La revisa la y describe 6 principios clave que caracterizan al Diseño Centrado en el Usuario:
En relación con la accesibilidad tenemos:
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Javascript no intrusivo es un paradigma en el empleo del lenguaje de programación JavaScript que se basa en la separación del comportamiento (la programación de la página) del contenido y la presentación. Todo el código se incluye en archivos JS, nunca on-line como parte del contenido del documento HTML.
La implementación de javascript no intrusivo ayuda a la escalabilidad, mantenimiento y rediseño de los sitios.
El código HTML es más limpio, ligero y semántico y, junto al principio de , nos va a ayudar a progresar la accesibilidad de nuestras páginas.
Es el más empleado, por delante de otros como Windows-Eyes, VoiceOver y , y es de pago.
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Es un destacado . Es muy famoso su como su para la realización de .
También es conocido por ser el autor del término .
El modelo Kano es una teoría de desarrollo de productos y de satisfacción del cliente del servicio desarrollada en la década de 1980 por el profesor Noriaki Kano.
Entre las categorías de las cualidades de la calidad que define, influyen sobre la satisfacción del cliente:
Imagen de
Este modelo ayuda a analizar la experiencia de los clientes con relación a un producto y a hacer una inversión más sabia en mejoras UX. Permite discriminar entre los requerimientos atractivos, obligatorios y unidimensionales para obtener más información sobre los que van a satisfacer a los clientes del servicio.
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Reunión que se tiene con el Usuario o bien Responsable del proyecto para discutir y recoger los requerimientos del proyecto a desarrollar. En el planeta de la usabilidad las kick off meeting buscan recabar la mayor cantidad de información posible sobre el usuario, los objetivos de la aplicación, las personas involucradas y los tiempos.
En , de usandolo.org
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Uno de los modelo más simple es el KLM (KeyStroke Level Mode), que facilita el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y movimiento de ratón. Esta simplificación deja obtener predicciones del tiempo que una persona empleará para la realización de una labor.
Estas mediciones parten de unos valores experimentales que determinan mediciones específicas para la realización de actividades elementales.
Se puede ver su aplicación en casos prácticos en el apartado "KLM" del artículo
Formato de archivo de
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Los ARIA Landmarks Papeles son un género de roles de que identifica áreas separadas de tu página y transmiten la naturaleza de las mismas. Se pueden emplear al lado de las nuevas etiquetas semánticas de HTML5.
Son muy útiles para que los usuarios de lector de pantalla puedan "ojear" la página y saltar entre distintas zonas de la misma. Por ejemplo, la página de resultados de Google los usa.
Son ARIA Landmarks Roles: application, banner, complementary, contentinfo, form, main, navigation, search.
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Lean UX es una metodología que se asienta en la cooperación multifuncional y en la gestión basada en los resultados. Supone un cambio de procesos, una nueva forma de meditar la administración del software, centrada en las soluciones, en iterar una y otra vez perfeccionando el producto en todos y cada nueva iteración.
Se asienta en tres pilares: , las metodologías de desarrollo ágiles y el método Lean Start-up de Eric Ries.
Algunos de sus principios:
Proceso Lean UX. Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, 2013
El modelo que propone para integrar UX en desarrollos ágiles es:
Fuente: Lean UX, Jeff Gothelf, dos mil trece.
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Software que se incluye dentro de la tecnología asistencial o productos de apoyo, y que es usado eminentemente por los usuarios con discapacidad visual. Son aplicaciones que tratan de identificar y también interpretar aquello que se muestra en pantalla. Esta interpretación se representa ahora al usuario a través de sintetizadores de texto a voz, iconos sonoros, o bien una .
El lector de pantalla con síntesis de voz no solo lee el contenido de las páginas, sino que da información sobre tal contenido, y mediante grupúsculos de teclado deja al usuario desplazarse a través de las diferentes áreas o bien géneros de contenido de las páginas.
Los lector de pantalla de empleo más generalizado son JAWS, Windows-Eyes, VoiceOver y NVDA.
No es exactamente lo mismo un lector de pantalla, que permite interaccionar con el sistema operativo o bien cualquier aplicación (no solo con los navegadores web) que un .
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La Lectura Simple es una forma de escribir que hace la información más fácil para las personas con contrariedades de comprensión lectora.
Los textos en Lectura Fácil son textos que se amoldan para permitir una lectura y una comprensión más sencilla, puesto que la lectura fácil engloba no solo el lenguaje y el contenido (incluyendo las ilustraciones), sino también la presentación o bien maquetación del texto.
Aunque los textos se amoldan, siguen transmitiendo las ideas fundamentales y, a la vez, sostienen la atmosfera y el sentimiento del texto original.
Beneficia a todas las personas, pero eminentemente a las personas suecas, a las personas con discapacidad intelectual, a las personas mayores, a las personas analfabetas funcionales o sin estudios básicos terminados, o a los extranjeros con un bajo dominio del idioma.
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Tipo de escritura compuesta por caracteres alfanuméricos usada por ciertas comunidades y usuarios de diferentes medios de Internet y bastante difícil de entender por usuarios extraños o inexpertos. Se emplean caracteres gráficamente similares a los usuales: 5 en lugar de S, 7 en vez de T. Por ejemplo: ¿35745 |/|1|24|)010? (¿Estás mirándolo?)
Es incorrecta la expresión "Lenguaje de Señales". Es el idioma que emplean las personas sordas y las personas oyentes con las personas sordas.
Es una lengua natural de expresión y configuración gesto-espacial y percepción visual (o bien incluso táctil por determinadas personas con sordoceguera), gracias a la que las personas sordas pueden establecer un canal de comunicación con su entorno social, ya sea formado por otros individuos sordos o bien por cualquiera que conozca la lengua de señales empleada.
Mientras que con el lenguaje oral la comunicación se establece en un canal vocal-auditivo, el lenguaje de señas lo hace por un canal ademán-viso-espacial.
Una curiosidad de esta lengua es que a cada persona se le asigna un signo propio y característico para no tener que deletrear su nombre en signos.
En la
Es la lengua gestual que usan principalmente los sordos españoles y personas que viven o bien se relacionan con ellos. Aunque no hay estadísticas de forma plena fiables, se calcula que cuenta con más de cien.000 usuarios señantes, para los que un veinte ó treinta por cien es su segunda lengua. Está reconocida legalmente desde el año dos mil siete.
En
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Se compara la Lengua de Signos y la Lengua de Signos catalana a cualquier otra lengua del Estado, de tal forma que los usuarios suecos tienen derecho a acceder a la información de Internet proporcionada por las páginas y portales de titularidad pública o financiados con fondos públicos en la Lengua de Signos.
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En su Disposición adicional quinta se fijaba por primera vez la obligación de que las webs de la Administración fueran accesibles (desde el 31 de diciembre de 2005), pero no se señalaba el nivel requerido; esto se corrigió en el , de 12 de noviembre y en la , de veintiocho de diciembre, de Medidas de Impulso de la Sociedad de la Información, donde además de esto se fuerza a que cumplan con las normas de accesibilidad no sólo las páginas de la Administración pública, sino más bien las de otras muchas empresas.
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Regula las infracciones y sanciones por el incumplimiento de las obligaciones de accesibilidad con multas entre los trescientos uno euros y el millón de euros.
Es derogada y reemplazada por el pero la cuantía máxima y mínima de las multas es la misma.
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. El artículo 10 de esta ley regula las condiciones básicas de accesibilidad y no discriminación que garanticen unos mismos niveles de igualdad de oportunidades a todos los ciudadanos con discapacidad.
Queda integrada por el .
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Establece que desde el treinta y uno de diciembre de 2008 deberán satisfacer por lo menos el nivel medio "de los criterios de accesibilidad al contenido en general reconocidos" (comprendemos que el cumplimiento de las prioridades 1 y 2 de la , como se establece en el , aprobado el 21 de noviembre) no solo las páginas de Internet de la Administración Pública, entidades y empresas que se ocupen de gestionar servicios públicos o empresas privadas que reciban financiación pública, sino también toda una serie de empresas de "singular trascendencia económica", tales como:
Siempre y cuando tengan más de 100 trabajadores o bien una facturación superior a 6 millones de euros.
Destaca asimismo la coletilla que se añade siempre y en toda circunstancia de "Extraordinariamente, esta obligación no va a ser aplicable en el momento en que una funcionalidad o bien servicio no disponga de una solución tecnológica que deje su accesibilidad".
Además, las páginas deberán incluir información sobre su nivel de accesibilidad, la data de su revisión y facilitar un sistema de contacto concreto.
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“Steering Law” es una derivación de la que generaliza Fitts a N recorridos intermedios a lo largo de un recorrido. Es un modelo predictivo del movimiento humano que depende del dispositivo, el usuario y la forma del “túnel”. Para cotejar dispositivos, se emplea el mismo recorrido.
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“El tiempo requerido para desplazar el cursor a una meta crece logarítmicamente con la distancia y disminuye con el tamaño del objetivo.”
Permite calcular este tiempo con cierta precisión:
T mseg = a + b log2(D/S +1) donde a y b son factores de desempeño humano determinados experimentalmente.
En , la ley de Fitts es un modelo del movimiento humano, que pronostica el tiempo necesario para moverse velozmente desde una posición inicial hasta una zona destino final en una función de la distancia hasta la meta y el tamaño de este.
La ley de Fitts se usa para modelar el acto de apuntar, tanto en el mundo real, por servirnos de un ejemplo con una mano o dedo, como en los ordenadores, por ejemplo con un ratón.
Desde la llegada de , la ley de Fitts ha sido aplicada a labores en las que el usuario debe mover la situación del cursor sobre un propósito de la pantalla, como un botón o bien otro . La ley de Fitts puede modelar las acciones de point-and-click (apuntar y pinchar) y de drag-and-drop (arrastrar y soltar).
Aplicando Fitt al menú de Mac: T = cincuenta + ciento cincuenta log2(80/50 + 1) = doscientos cincuenta y seis mseg
Aplicando Fitt a menús de Windows: T = 50 + 150 log2(80/5 + 1) = 663 mseg
En
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El tiempo preciso para seleccionar una opción medra logarítmicamente con el número de opción alternativa, o sea, el tiempo que se tarda en tomar una decisión aumenta conforme se acrecienta el número de alternativas.
Permite calcular el tiempo de selección: TR = a + b log2 N
Por ejemplo sería más rápido escoger una opción de un menú de 8 opciones a hacerlo de entre 2 menús de 4.
A pesar del grado del cumplimiento de esta ley, no tiene en cuenta por servirnos de un ejemplo el valor del aprendizaje, por esta razón se han añadido otras variables cognitivas en la relación entre el estímulo y la contestación, esas variables son la práctica y la compatibilidad estímulo-contestación (CER, SRC en inglés).
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La ley de Tesler afirma que para cualquier proceso existe un nivel básico de dificultad, inherente al propio proceso. Una vez alcanzado ese nivel mínimo no se puede facilitar más, solo se puede desplazar la complejidad de un lado a otro.
Hay que reducir la complejidad de las labores y distribuir inteligentemente esta complejidad por la aplicación para reducir el gasto cognitivo al utilizar la aplicación.
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Es un producto de apoyo que se acopla en la cabeza para aquellas personas tetrapléjicas que tienen afectados los miembros superiores y conservan un adecuado control de los músculos que dirigen la cabeza.
Consiste en un cabezal con puntero (licornio) que se ajusta por debajo de la quijada a través de correa. El cabezal es de polietileno acolchado y forrado, y el licornio es de acero inoxidable.
Al licornio se le pueden acoplar diferentes accesorios: lápiz, rotuladores, pinceles, puntero, imán, etc. y con él puede teclear en la máquina u computador, pintar, coger objetos metálicos, mover piezas móviles, indicar o bien señalar, etc.
También existe el adaptador bucal, dispositivo afín al licornio mas dispuesto para sujetar con la boca.
Es un dispositivo que puede conectarse a un computador o bien a un dispositivo móvil. Está basado en mecanismos electromecánicos que dejan la presentación de caracteres en tiempo real. Consta de una serie de celdas con puntos que suben y bajan dinámicamente mediante unos orificios realizados sobre una superficie plana formando los caracteres del código braille, permitiendo la lectura a través de el tacto.
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Lenguaje documental controlado. El encabezado condensa el tema del documento con uno o múltiples términos. Presentan relaciones asociativas, jerárquicas y de equivalencia. Se usan preferentemente en las bibliotecas y en los centros de documentación cuyos fondos son esencialmente universales.
Las etiquetas de los links, botones, etcétera de una página reciben el nombre técnico de literales. En ingles "copy".
En hacen referencia a los contenidos con la propiedad aria-live, que identifica contenido que se actualizará automáticamente sin intervención del usuario. Esta propiedad deja que los productos de apoyo como un anuncien al usuario dicha actualización:
aria-live="off" los cambios se anunciarán al usuario solo cuando el foco esté en esa zona. Va a ser adecuado emplearlo cuando la actualización no es relevante, por servirnos de un ejemplo se usa para actualizaciones muy continuas, como las coordenadas GPS.aria-live="polite" los cambios se anunciarán al usuario pero sin interrumpirle, anunciará el cambio cuando acabe la tarea que está llevando a cabo, por poner un ejemplo cuando acabe de redactar en un campo o acabe de leer un contenido.aria-live="assertive" los cambios se anuncian de inmediato, independientemente de lo que el usuario esté haciendo. Teniendo presente que el anuncio puede desorientar a los usuarios o que estos no acaben la labor que están realizando, solo debe emplearse para mensajes y advertencias importantes, por ejemplo los mensajes de fallo de validación en un formulario.Es importante resaltar que el anuncio de la actualización se efectúa sin mudar el foco, este permanece en el factor en el que se encuentra.
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Según el W3C, es la adaptación de un producto, una aplicación o bien el contenido de un documento con la intención de adecuarlo a las necesidades lingüísticas, culturales o bien otras de un mercado receptor específico.
Esta adecuación no es solo traducirlo a otro idioma sino también tener en cuenta otro tipo de factores que implican amoldarlo en relación con: diferentes formatos numéricos, de data, de hora; diferentes monedas, medidas, alfabetos, tipos o bien formatos de tratamientos, nombres y apellidos, direcciones o teléfonos; diferente significado y percepción de metáforas, símbolos, iconos y colores; diferentes exigencias legales, tamaños estándar de papel, etc.
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Las técnicas de logging (analíticas) se fundamentan en la monitorización de la actividad de los usuarios, y recogen y analizan los datos del registro de su actividad en un sistema o bien sitio web. Normalmente, los datos se recogen y procesan con un sistema automatizado que pasa desapercibido al usuario. Muchas veces se aprovechan los ficheros de registro de actividad del sistema. De forma tradicional, estos ficheros tienen la extensión log, y de ahí toman el nombre en inglés de estas técnicas.
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La agregación de pequeños beneficios obtenidos en millares de pequeñas transacciones es mayor que el importante beneficio que puede obtenerse de una única operación.
El planeta digital semeja superar el , que recomendaba centrarse en el veinte por ciento de los productos y usuarios para obtener el ochenta por cien de los ingresos. Muchas de las compañías de éxito online incluyen en su estrategia la long tail, atendiendo a la demanda de lo popular, lo menos popular y lo extraño, esto es, dando contestación a todo género de segmentos, intereses y nichos. Por ejemplo, Amazon obtiene 25 y treinta por cien (el cincuenta y siete por ciento según ciertos estudios) de sus ingresos de la venta de los libros que no son los frecuentes superventas.
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Los magnificadores de pantalla (screen magnifiers en inglés) o sistemas de ampliación de pantalla, son un software o dispositivos hardware (por servirnos de un ejemplo, lupas) que permiten visualizar la pantalla con un considerable incremento en su tamaño, lo que supone una ayuda para las personas con problemas de visión. Con estos productos de apoyo, un usuario que tiene algún residuo visual puede ver la pantalla del PC a través de el aumento del tamaño de la pantalla.
El inconveniente de los ampliadores de pantalla es que, al acrecentar la imagen, asimismo dismuyen el campo de visión o parte perceptible de la pantalla, perdiéndose la información de
contexto. Para paliar este inconveniente, ciertos ampliadores de pantalla proporcionan dos vistas de la pantalla, una vista ampliada y otra con el tamaño por defecto para la navegación.
También hay usuarios que usan un magnificador de pantalla en combinación con un .
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El Mapa de Empatía es una técnica de Xplane que nace pensada para la definición del modelo de negocio pero que puede ser de mucha ayuda en UX Research y complementar a la técnica de .
Una vez segmentado nuestro público objetivo nos permite empatizar con cada uno de ellos de los segmentos, entenderlos como personas en un contexto, que tienen unas necesidades, motivaciones, expectativas y aspiraciones que debemos entender.
Se emplea la próxima plantilla:
Imagen de
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Don Norman se refiere con "mappings" a la relación entre los elementos de varios conjuntos. Cuando hay correspondencia espacial entre la predisposición de los controles y los dispositivos controlados, como contigüidad temporal, es más fácil determinar de qué manera utilizarlos. Es típico el ejemplo de los controles de la vitrocerámica o bien de los botones del elevador.
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Se suele traducir por marca o etiqueta. Un lenguaje de marcas es una forma de codificar un documento que, junto con el texto, incorpora "markups" que contienen información adicional sobre la estructura o presentación del texto (por servirnos de un ejemplo ). El lenguaje de marcas más extendido es el HTML.
Un MDM se define por:
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Es un cuestionario para medir la usabilidad que brota como extensión de concretamente trata de evaluar la usabilidad de los productos multimedia por lo general y es realizado por usuarios finales. Está enfocado en obtener el conocimiento adquirido por los usuarios, lo que es consecuencia lógica de que el cuestionario esté desarrollado un conjunto de investigación en Factores Humanos (de la Universidad de Cork, Irlanda).
En , de Griho
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Se entiende por medios tempodependientes aquellos cuyo contenido sigue una línea temporal. Por ejemplo, una animación, una canción o bien una película son medios tempodependientes puesto que precisan de cierto tiempo para mostrar su contenido y en un momento dado sólo muestran una parte del mismo (por poner un ejemplo, en una película pausada se muestra un único fotograma).
Las diferencias 3 tipos:
Término propio del diseño web acuñado por Steven Champeon y Nick Fink en dos mil tres, que define un sistema basado en la separación de contenido y presentación, en el marcado semántico y en los estándares web, asegurando la operabilidad de las páginas en cualquier contexto de empleo.
La mejora de la funcionalidad de nuestra página se hace de forma progresiva, por ejemplo, implementaremos las páginas como si no fueran a aguantar javascript y sobre ellas agregaremos una capa de programación como mejora.
Ver asimismo que es un enfoque alternativo.
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Un MEM se define por:
Se estructura en cinco capítulos de igual extensión, cada uno de ellos con: título, objetivos, entradilla, recomendaciones y dos-10 minisecciones, cada una con título y entradilla; y ocho episodios complementarios: prefacio, autoevaluación, preguntas abiertas, actividades, referencias, índice, glosario y sobre los autores.
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Son datos sobre datos, esto es, aseveraciones sobre un recurso formateadas de manera que un programa sea capaz de entenderlas.
Como dice , son uno de los pilares de la , cuyo objetivo principal es conseguir una "web inteligente" en la que se es capaz de intercambiar información de forma automática, con una mínima intervención humana.
Existen muchas formas de incluir metadatos en una web: a través de archivos , mediante "metas", , etcétera
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El veintisiete de marzo (de 2012) el W3C/WAI publicó el primer boceto de la "Metodología de Evaluación de Conformidad con la Accesibilidad en sitios Web (WCAG-EM)" (según ), en inglés .
WCAG-EM pretende administrar una metodología armonizada internacionalmente para la evaluación de sitios web (incluyendo aplicaciones web y sitios para dispositivos móviles) en conformidad con las WCAG 2.0
En el artículo resumo en castellano este documento.
La UWEM (Unified Web Evaluation Methodology), la metodología europea de evaluación de la accesibilidad web, se presenta en 2006 (versión diez).
Es el resultado del esfuerzo conjunto de 3 proyectos europeos aunados en un grupo llamado . veintitres organizaciones europeas participan en estos tres proyectos europeos cuyos nombres son (para la creación de un observatorio de la Web), (Supporting the creation of an eAccessibility Mark), un proyecto de certificación, y (de cara al desarrollo de herramientas de evaluación)
La última versión es la y hay todavía sin ejecutar que va a dar sitio a la UWEM veinte.
El objetivo de la metodología es ser absolutamente compatible con las presentando un método único tanto para la evaluación por un experto humano como de forma automática por interfaces de máquinas. El validador examina según los procedimientos de revisión de la UWEM 1.2
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Metodología desarrollada por L.Olsina en la que plantea un enfoque integral, sistemático y cuantitativo para evaluar y equiparar
artefactos web en base a la calidad de exactamente los mismos. En la medición de la calidad interviene de una forma significativa la usabilidad. En esta
propuesta se evalúan las siguientes características relativas a la usabilidad: comprensibilidad global del lugar, mecanismos de ayuda y retroalimentación
on-line, aspectos de interfaces y estéticos y misceláneas.
El modelo de medición utilizado en esta metodología se basa en el modelo LSP (Modelo de Puntuación de Preferencia Lógica) en
el que se incorpora el uso de funciones que dependen del género de elementos que se evalúa. Una vez aplicado este modelo, el cálculo de la medición se
realiza en base a un mecanismo de funciones de agregación simples y compuestas que dejan conseguir el árbol de requisitos de calidad. En base
a estos valores consigue el “valor de preferencia de calidad global”.
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MEWA es la metodología de accesibilidad de (o Fundosa Teleservicios, empresa perteneciente a la Fundación ONCE, de la que depende el ), que ofrece servicios de consultoría, auditoría y certificación de accesibilidad.
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Explorer 5 introducía en mil novecientos noventa y nueve la posibilidad de guardar una página y sus elementos (texto, imágenes y sonidos) en un único fichero .mht.
Opera nueve lo soporta, mas al no ser un proceso estandarizado, la página puede visualizarse diferente. Firefox 2.0 aún no lo aguanta.
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Como afirma , los microformatos son porciones de código XHTML ó HTML estándar cuyo objetivo es insertar contenido semántico aprovechando las peculiaridades de los atributos "id" o "class" usada por ciertas etiqueta de HTML. [...] El principal objetivo de los microformatos, es que los metadatos sean útiles a las personas en primer lugar, y después por poner un ejemplo a los buscadores web.
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Expresión incorrecta, el término adecuado es persona con discapacidad o con diversidad funcional.
Metodología para el desarrollo de sitios web que defiende pensar primero en la versión móvil y está basado en el principio de . Este enfoque, defendido desde 2009 por Luke Wroblewski, dadas las limitaciones de las pantallas pequeñas, te deja centrarte en las necesidades reales de los usuarios y priorizar las labores claves. Cada pieza de información, cada enlace, debe ganarse su lugar. Esto ayuda a priorizar contenidos y funcionalidades eliminado lo innecesario: las páginas son más cortas y fáciles y la navegación más racional. Como resultado vamos a tener sitios más fáciles de navegar y entender, con menor carga cognitiva y visual.
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Lector de pantalla de pago natural de dos mil cuatro para Symbian (móviles Nokia) y Windows Mobile.
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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.
Son recomendación desde diciembre de dos mil diez. Amplían las (que ponen el foco en ofrecer una buena experiencia de navegación por Internet desde una extensa gama de dispositivos móviles) y recogen las mejores prácticas para las aplicaciones Web que se ejecutan en el navegador y/o que emplean las capacidades de los dispositivos avanzados (por ejemplo la geolocalización), como advierten de las prácticas perjudiciales para asegurar la mejor experiencia de los usuarios de dispositivos móviles.
Definen "aplicación web" en este contexto como «la página web (XHTML o variación de exactamente la misma +CSS) o bien selección de páginas entregadas por medio de HTTP.» Sin embargo, tal y como señalan, en muchos casos son asimismo aplicables a los Web Widget o iniciativas propias de cada proveedor.
Son treinta y dos pautas más 3 consideraciones auxiliares. Se advierte que no es necesario aplicar todas y cada una de las pautas, si no que su aplicación o no tiene que considerarse en todos y cada caso. Ciertas solo son aplicables si el dispositivo tiene ciertas capacidades (por servirnos de un ejemplo, el acceso a la información del dispositivo, como la ubicación) pero presuponen que al menos tienen soporte para XHTML, CSS y JavaScript.
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Las han sido desarrolladas por el de la del W3C.
Son recomendación desde julio de 2008 y su objetivo es servir de pautas para prosperar la experiencia de usuario en la navegación web a través de dispositivos móviles.
El es el esquema para evaluar la conformidad de un sitio conforme con las Mobile Web Best Practices. Es empleado por el validador automático on line del . Como en todo validador automático, sólo se valoran aquellos puntos que pueden verificarse de forma automática, los demás deberán ser verificados de forma manual. Aquellas páginas que pasan el validador puede incluir el sello .
Las Mobile Web Best Practices 1.0 (MWBP) están . Son 60 pautas organizadas en 10 principios clave que si se cumplen dejan «incrementar el público que puede acceder a los contenidos, crear sitios Web y aplicaciones eficientes y hacer la navegación en la Web accesible desde más dispositivos».
Las MWBP 1.0 no describen cómo hacer contenido Web accesible en dispositivos móviles, para esto están las . Las MWBP 1.0 explican de qué manera progresar la experiencia de usuario en el acceso al contenido web desde los dispositivos móviles. Pero ambos estándares tienen muchos puntos en común por el hecho de que los usuarios de dispositivos móviles y las personas con discapacidad se enfrentan a barreras similares al interaccionar con el contenido web.
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Con el propósito de convertir el acceso a la Web desde un dispositivo móvil en algo tan sencillo y cómodo como lo es desde los equipos de sobremesa, el lanzó a mediados del dos mil cinco la .
La Iniciativa Web Móvil busca solucionar los problemas de interoperabilidad y usabilidad que dificultan el acceso a la Web desde dispositivos móviles, haciendo posible uno de los objetivos principales del W3C consistente en alcanzar una Web única.
El objetivo principal de las iniciativas puestas en marcha en torno a la Web móvil es la búsqueda de una Web no fragmentada, fruto del surgimiento de una multitud de nuevos dispositivos móviles, navegadores, operadores, distribuidores de contenido, etc.
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También denominado Maqueta o bien .
Son prototipos o maquetas activas, por norma general en (X)HTML, que simulan o bien tienen implementadas unas partes del sistema final a desarrollar. Pueden ser de muy distintos tipos, completo o bien parcial, horizontal o bien vertical, etcétera
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El modelado del usuario se fundamenta en delimitar clases o bien perfiles de los usuarios, y de este modo poder diseñar con el propósito de satisfacer las necesidades propias de cada conjunto de usuarios. Este modelado siempre se efectúa basándonos en la información extraída de los usuarios en la fase de planificación.
Una técnica de modelado de usuario empleada cuando la audiencia es demasiado extensa y heterogenea es la de .
No es lo mismo y "modelo ideal". El "modelo conceptual" es una explicación muy simplificada de cómo funciona algo. El "modelo mental" es el "modelo conceptual" en la psique de las personas, que representa su entendimiento de de qué manera marcha algo. Para finalizar, la "imagen del sistema", es lo que se puede derivar del mismo y de su documentación.
El modelo mental de una persona se crea a través de la interacción con el producto y la imagen del sistema; lo creamos desde la experiencia y la formación, desde lo que el dispositivo semeja y a partir de otras cosas similares que usamos anteriormente, en base a los anuncios, a lo que hemos leído en el manual, etc.
Los diseñadores esperan que el modelo del usuario sea idéntico al suyo, mas la carga de la comunicación es con la "imagen del sistema". Cuando la imagen del sistema es incoherente, inapropiada, incompleta o bien contradictoria va a haber inconvenientes.
Un buen modelo ideal deja predecir los efectos de nuestras acciones. Sin un buen modelo, operamos de memoria, a ciegas; hacemos operaciones que nos afirmaron que hiciéramos; no comprendemos por qué, qué efectos aguardar, o qué hacer si las cosas van mal.
Un modelo ideal es el modelo real que se da al usuario mediante la interfaz del producto.
Volviendo al ejemplo del iPad. Usted tiene un modelo mental de lo que va a ser la lectura de un libro en el iPad, cómo va a marchar, lo que va a poder hacer con él. Eso es el modelo mental. Pero cuando se siente con el iPad, el "sistema" (el iPad) le va a enseñar realmente el modelo ideal de la aplicación. Va a haber pantallas, botones, una determinada manera de hacer las cosas, etcétera La interfaz representa el modelo conceptual. Alguien diseñó una interfaz de usuario y la interfaz le comunica a usted el modelo conceptual del producto.
de Susan Weinschenk
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Un modelo de interacción define el principio mediante el cual se diseña la interacción en la interfaz.
Este modelo es un enfoque holístico de las acciones y funcionalidades de la herramienta, con lo que señala de forma general como se diseñan los comportamientos del sistema en frente de las diferentes acciones.
Su finalidad es dotar de congruencia y continuidad a toda la solución, puesto que una interfaz que presenta modelos de interacción alterables a lo largo de su empleo desorienta y hace que el usuario la perciba como más compleja, con lo que ello implica.
En
Un modelo de interacción supone un conjunto pequeño de funcionalidades básicas o bien primitivas sobre las que se edifican las funcionalidades más complejas.
Así, sobre la primitiva "vínculo" se edifican las funcionalidades hipertexto, menú y botón [...]
La utilización conveniente de los modelos de interacción genera una interfaz más estable, uniforme y fácil de emplear.
En de Daniel Mordecki
El modelo de interacción, una vez estandarizado para la solución, se convierte en un .
Un modelo mental representa el proceso de pensamiento de una persona para saber cómo funciona algo (es decir, la comprensión de una persona del planeta que le rodea). Los modelos mentales se basan en hechos incompletos, experiencias pasadas, y las percepciones, aun intuitivas. Todo ello ayuda a dar forma a las acciones y el comportamiento, influencia en que la gente preste atención a las situaciones complicadas, y definir de qué manera la gente se aproxima y resolve problemas.
,Susan Carey, 1986
Es por consiguiente la representación de una realidad externa y que les deja pronosticar lo que el sistema, el software o el producto hará, o bien lo que deben hacer con él.
Los usuarios crean y alteran sus modelos mentales muy de manera rápida, a menudo aun ya antes del uso del software o bien el dispositivo. Los modelos mentales de los usuarios proceden de su experiencia previa con un software o bien dispositivo similar, de los supuestos que tienen, de las cosas que han escuchado decir a otros, y asimismo de su experiencia directa con el producto o dispositivo.
En el artículo de Susan Weinschenk, se da un ejemplo muy claro:
Imagine que nunca ha visto un iPad, mas le han entregado uno para usted y le han dicho que puede leer libros con él.
Antes de encender el iPad, antes de emplearlo, tiene un modelo en la cabeza de lo que será la lectura de un libro en el iPad. Usted tiene una idea mental sobre cómo se verá el libro, las cosas que va a ser capaz de hacer, y de qué manera las va a poder hacer (pasar de página, emplear un marcador). Usted tiene un "modelo mental" de la lectura de un libro en el iPad, aun si nunca lo ha hecho ya antes.
Si ha empleado un iPad ya antes, su modelo mental de la lectura de un libro en un iPad será diferente a la de alguien que nunca ha utilizado uno (o bien de la de alguien que ni tan siquiera sabe lo que es un iPad).
Si usted ha estado usando hasta el momento un Kindle, su modelo mental va a ser diferente del de alguien que nunca haya leído un libro en formato electrónico.
Y cuando se familiarice con el iPad y lea un par de libros sobre exactamente el mismo, cualquiera que sea el modelo mental que tenía en su cabeza ya antes de iniciar ha alterado y se ha ajustado para reflejar su experiencia.
El libro más conocido es de Indi Young, pero ella usa el término de otro modo. Young diagrama el comportamiento de un público concreto haciendo una serie de tareas, incluyendo sus objetivos y motivaciones. Ahora, por debajo de eso, describe lo que el "sistema" o bien producto va a hacer (o de qué manera le gustaría que fuera), con el fin de que coincida con la tarea. Ella llama a esta estructura un "modelo mental", utiliza por consiguiente el término de forma diferente a la definición de modelos mentales que existía previamente.
Hay diferentes entregables que procuran reflejar el modelo mental del usuario:
: "Capture usuario behavior, pain points, motivations, and needs from contextual inquires. Group into logical pillars. Map out product features for each coger to identify gaps, opportunities, and feature bloat."
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Es un collage, físico o bien digital, que ayuda a desarrollar conceptos y comunicar ideas, muy empleado en campos como la moda, el diseño de interiores o el diseño gráfico.
En diseño gráfico permite probar con el diseño, establecer un lenguaje visual o bien ofrecer una primera aproximación de la propuesta sin invertir bastante tiempo. Un mood board NO es una plantilla concreta, ni el contenido final ni representa la jerarquía definitiva o la interactividad del usuario.
Este estadounidense es reconocido como uno de los creadores del campo de la .
Su libro "Arquitectura de la información en la Web", escrito al lado de Rosenfeld, es un referente imprescindible en la materia. Asimismo es bien conocido su artículo "Usuario Experience Design" que puedes leer traducido por .
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Metodología de que desarrolla el doctor Granollers en su tesis , y que define como:
[...] modelo de diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrado en los usuarios al que hemos denominado “Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad, MPIu+a”.
Este modelo de proceso, que se fundamenta en la disciplina de la Interacción Persona-Computador (IPO) y también en las Ingenierías del Software y de la Usabilidad, proporciona la manera de proceder organizada y formalizada para conseguir usabilidad y accesibilidad en el diseño de interfaces de usuario durante el desarrollo de un sistema interactivo.
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MSAA fue la primera de Windows (desde Windows noventa y cinco) que permite la comunicación entre los programas y el sistema operativo con los . Actúa como un medio estándar a fin de que los productos de apoyo obtengan información sobre los elementos de la interfaz (tipo, nombre, localización, estado, cambios en la interfaz o bien desplazamiento) y para que los programas expongan esa información a los productos de apoyo.
En 1998, IBM y SUN contruyeron una API de accesibilidad para Java. En dos mil uno se lanzó la AT-SPI (Assistive Technology Service Provider Interface) basada en el trabajo hecho en Java, y posteriormente IBM lanzó la API IAccesible2 como un estándar abierto para Windows y Linux evolucionando de nuevo el trabajo efectuado en JAVA.
Microsoft por su parte lanzó una mejora notable de MSAA: UI Automation (UIA), mucho más flexible. MSAA + UIA se ha transformado en parte de Windows Automation API treinta incluida desde Windows siete y libre para Vista y XP.
Soporte de APIS de accesibilidad
Las herramientas AccExplorer y también Inspect32 nos dejarán inspeccionar la información que llega a la API de accesibilidad ().
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El audio o bien vídeo sincronizado con otro formato para presentar información y/o con componentes interactivos basados en el tiempo, excepto tratándose de un contenido multimedia alternativo al texto y está meridianamente identificado como tal (por poner un ejemplo una película con vídeo y audio; un juego que si bien solo tenga vídeo o audio incluye interacción, etc.)
Un test multivariante es afín al , solo que en este se testa la mejor de 2 alteraciones de contenido, y en el test MVT se utilizan más variables, testamos considerablemente más combinaciones. El propósito final es saber qué combinación produce la mayor tasa de conversión e identificar aquellos elementos que tienden constantemente a acrecentar las conversiones.
Ver
Metrics for Usability Standards in Computing (MUSiC; Bevan, 1995; Macleod et al.,1997) fue un proyecto europeo cuyo principal objetivo era desarrollar métodos y métricas para medir el desempeño desde la medición de la calidad de empleo y con ello dar soporte a los métodos de la Ingeniería de la Usabilidad. Muchas de estas métricas se integraron en el estándar ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-11
Ejemplos de métricas en el marco MUSiC son métricas de desempeño del usuario, como la efectividad de la tarea, la eficacia temporal, y la duración o bien proporción del periodo productivo. No obstante, no puede reflejar otros aspectos de usabilidad, como la satisfacción del usuario o la capacidad de aprendizaje. Por esta razón, como una parte del proyecto MUSiC, se desarrollo un cuestionario de satisfacción del usuario de 50 elementos llamado SUMI (Software Usability Measurement Inventory ).
Dentro de las herramientas y procedimientos que se desarrollaron se incluyen:
Ver también:
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Lector de pantalla integrado en Windows Phone, también disponible en Windows 10. Se activa en Configuración > Accesibilidad.
Ver también:
Consiste simplemente en acotar la relación entre las distintas páginas de un sitio web y/o entre distintos contenidos. Definición singularmente esencial tratándose de colecciones de documentos o bien páginas que están intrínsecamente relacionadas por constituir un todo, como por servirnos de un ejemplo tratándose de un manual.
Dicha definición se hace utilizando el factor
con el atributo "rel" o el atributo "rev", para indicar la relación directa o inversa entre dos documentos.
Los atributos "rel" y "rev" son "descubiertos" por algunos autores, y esto está permitiendo el desarrollo de los llamados , que están enriqueciendo semánticamente los contenidos [...]
En de Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo
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No es lo mismo que un . Son navegadores diseñados específicamente para personas con discapacidad visual y por lo tanto incluyen peculiaridades como síntesis de voz, opciones de magnificación, personalización de colores y fondos, etcétera Un caso sería Homer Page Reader de IBM.
También llamado "icono hamburguesa". Es el icono que se ha convertido en un estándar de facto para esconder el menú en los diseños responsivos.
Navicon
Es considerado la mayor autoridad en Usabilidad y Diseño Centrado en el Usuario, con casi sesenta patentes relativas a métodos de investigación y usabilidad en Estados Unidos. Es parte del Nielsen Norman Group, la más famosa asesora de Usabilidad, así como y Bruce Tognazinni.
Jakob Nielsen diseñó metodologías económicas y veloces de inspección del diseño de interfaces como la . Son bien conocidos sus artículos sobre redacción para la web: y
Últimamente Nielsen, superada la fase de funcionalidad pura, se inclina por agregar consideraciones estéticas a la hora de diseñar sitios e inclusive anuncia el inminente rediseño de su
En de Luis Villa
La primera regla existente en el mundo entero haciendo referencia a la creación accesible de páginas Web, fue la norma de España UNE 139802:1998 EX. Esta norma fue revisada y ampliada, dividiéndose en 2 y dando lugar a las normas UNE 139802:2003, sobre accesibilidad del software, y , sobre la accesibilidad de los contenidos web. Ambas han sido canceladas por su actualización: UNE 139802:2009 y la .
Norma UNE 139802:2009 "Requisitos de accesibilidad del software" y es la versión oficial en español de la Regla Europea EN ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-171:2008 que a su vez adopta la Norma Internacional , sin ninguna modificación.
El objetivo es suministrar directrices para el diseño de software de sistemas interactivos con la intención de lograr el máximo nivel posible de accesibilidad. Incluye sesenta y dos requisitos que se pueden localizar en formato checklist en el anejo C.
Norma UNE 139803:2004 "Aplicaciones Informáticas para personas con discapacidad. Requisitos de accesibilidad para contenidos en la Web".
Una Regla es un documento público al que pueden acceder todas y cada una de las personas interesadas. El organismo normalizador pertinente, en este caso AENOR, es el garante de la disponibilidad del documento y su estabilidad, asegurando un proceso formal de cambio.
La , mas no se puede reproducir su contenido.
En ella se establecen las peculiaridades que tienen que cumplir las páginas Web para ser accesibles.
La Regla UNE 139803:2004 es una solicitud expresa por parte del viejo Ministerio de Ciencia y Tecnología (hoy Ministerio de Industria, Turismo y Comercio) y del IMSERSO puesto que en España no se puede referenciar en la legislación a documentos técnicos que no provengan de organismos oficiales de normalización (como AENOR, CEN y también ISO) y el no lo es.
Por ello, en las leyes aprobadas en España en dos mil siete sobre Accesibilidad se hace referencia a que las páginas web deben cumplir con los niveles de prioridad 1 y dos de la Norma, y no de las .
La Norma UNE 139803 es compatible con las : si se hace un sitio web conforme con la prioridad 1 y dos de las WCAG 1.0 asimismo se cumple con prácticamente todos requisitos de la regla UNE. En el anexo A de la Regla se especifica la relación que hay entre los puntos de verificación de las WCAG 1.0 y los requisitos de la Regla UNE 139803.
Sin embargo .
En vez de hacer una traducción textual, se ha vuelto a redactar cada requisito, partiendo de la experiencia y de la ingente documentación existente sobre la accesibilidad en la página web, incluyendo el borrador de las WCAG dos.0.
Aportan sus propios ejemplos y aclaraciones (que son meramente informativos y no obligan a nada).
El 4 de julio de 2012 la Norma UNE 139803:2004 fue cancelada por su actualización, la
Ver también:
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Es la actualización de la . La nueva versión se fundamenta en las
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En junio de dos mil dieciocho se publicó la Norma UNE 153101:2018 EX Lectura Fácil. Pautas y recomendaciones para la elaboración de documentos que detalla las pautas para la adaptación, creación y validación de documentos en Lectura Fácil.
El objetivo de la norma es ayudar y guiar en la creación y adaptación de documentos de calidad en Lectura Fácil, documentos dirigidos a un público muy amplio que por diferentes circunstancias tiene dificultades lectoras.
El documento recoge la experiencia acumulada de los profesionales expertos en la aplicación del procedimiento, así como los aportes de profesionales de diferentes disciplinas y ámbitos de trabajo: universidades, expertos en la lengua española, logopedas, profesionales de atención a personas con contrariedades de lenguaje de diferentes colectivos, etc. Un equipo interdisciplinar que ha abordado el contenido de la norma desde diferentes perspectivas y en consenso.
La norma recoge las recomendaciones tanto para la redacción del texto como para el diseño del documento. Además, para ilustrar y aclarar cada una de esas pautas o recomendaciones, se han añadido diferentes ejemplos que asisten a comprender mejor su aplicación.
El proceso tiene 2 fases: la fase de adaptación y de validación. La regla incluye un anejo informativo con ejemplos de actividades para la fase de validación, que es una fase fundamental del proceso y a la que se dedica una buena parte del contenido de la norma.
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Ver también:
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Nombre clave cuando se habla de Usabilidad, co-fundador del Nielsen Norman Group, la más famosa consultora de Usabilidad, así como y Bruce Tognazinni.
Sus libros más conocidos son "Emotional Design" y "The Design of Everyday Things" que reseño en .
Ver
Es uno de los más empleados. El proyecto fue iniciado por Michael Curran en dos mil seis, es open source, gratuito y portable. Las encuestas realizadas por muestran año tras año un aumento de usuarios de NVDA en frente de otros lectores de pantalla como JAWS.
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Término acuñado por Linda Ruth en dos mil trece. Hace referencia a la nueva orientación que debe tener el posicionamiento web en buscadores. OAO utiliza las mejores prácticas posicionamiento web en buscadores, al lado de las redes sociales, para crear una presencia online coherente que produzca visitas optimizadas para nuestros contenidos y unos usuarios más fieles.
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Técnica de indagación en UX cuyo objetivo es entender cómo los usuarios realizan las tareas, las acciones que realizan, en el contexto real de uso habitual. Nos deja no solo aprender más sobre de qué forma usan el producto o las actividades relacionadas con la labor y el contexto de su realización, sino más bien asimismo comprender los modelos mentales que de exactamente las mismas tienen los usuarios.
Se compone de 2 partes complementarias, la propia observación y las preguntas o bien entrevistas a los usuarios para completar la información.
El peligro que tiene es que puede llegar a ser intrusiva o bien los usuarios pueden cambiar sus hábitos al sentirse observados. Por ello se recomienda usar un procurando lograr un nivel de asimilación e integración en el conjunto que haga nuestra presencia transparente; si se hace bien son necesarios unos plazos que no siempre y en toda circunstancia son posibles en todos y cada uno de los proyectos.
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Para que la sea posible
se precisa que el conocimiento de la página web esté representado de manera que sea legible por los ordenadores, esté consensuado, y sea reutilizable. Las ontologías proporcionan la vía para representar este conocimiento.
El término ontología procede de la filosofía; pero en IA, tiene diferentes connotaciones. La definición declarativa más consolidada es la propuesta por y extendida por que la describe como “una especificación explícita y formal sobre una conceptualización compartida”.
La interpretación de esta definición es que las ontologías definen conceptos y relaciones de algún dominio, de forma compartida y consensuada; y que esta conceptualización debe ser representada de una manera formal, legible y aprovechable por los ordenadores.
En , Adolfo Joven Tello
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El Opticon (Óptico al Convertidor Táctil) fue un vanguardista ideado por John Linvill y fabricado desde 1971.
Era un dispositivo electromecánico que dejaba a las personas invidentes leer el material impreso no transcrito en braille. Básicamente consistía en la transformación de las diferencias de luminosidad de un texto impreso en vibraciones perceptibles al tacto. Requería un enorme entrenamiento y una buena sensibilidad táctil.
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OWL es un lenguaje de marcado para publicar y compartir datos utilizando ontologías en la WWW. OWL tiene como objetivo facilitar un modelo de marcado construido sobre y codificado en .
En
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Es una técnica especial de scroll en la que las imágenes de fondo no se mueven o bien se mueven más de manera lenta que el contenido de primer plano, creando una ilusión de profundidad y favoreciendo la inmersión.
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Es un entregable que permite encapsular el flujo de interacción y la cualidad y la calidad de la experiencia que planteamos al usuario.
Está dividida en 3 capas:
La podemos realizar on line con donde hay mucha iconografía y ejemplos.
La norma BS 8878:2010 Web Accessibility. Code of Practice es un estándar nacional del R. Unido creado por el BSI (British Estándares Institution).
La BS 8878:2010 se desarrolló desde la especificación existente, la PA 78:2006 Guide to good practice in commissioning accessible websites.
La PAS-78:2006 fue encargada al BSI por el DRC (Disability Rights Commission), comisión establecida por el Gobierno de R. Unido en mil novecientos noventa y nueve. Su objetivo era ser una guía para el proceso de creación y mantenimiento de un sitio web, que ayudara a orientar a las personas no técnicas sobre de qué forma utilizar los estándares para asegurar que el lugar resultante fuera accesible.
Sin embargo se quedó obsoleta por los cambios que han sufrido no solo los propios productos web si no también la manera de consumirlos.
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Los patrones de diseño (Design patterns) son la base para la busca de soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software y otros campos referentes al diseño de interacción o interfaces.
Un patrón de diseño es en consecuencia una solución a un problema de diseño. A fin de que una solución sea considerada un patrón debe tener ciertas características. Una de ellas es que debe haber comprobado su efectividad resolviendo inconvenientes afines a veces precedentes. Otra es que debe ser reusable, lo que quiere decir que se puede aplicar a diferentes problemas de diseño en diferentes circunstancias.
Para describir un patrón se usan plantillas aproximadamente estandarizadas, de manera que se expresen uniformemente y puedan constituir efectivamente un medio de comunicación uniforme entre diseñadores.
Seguir patrones de diseño de interacción produce una consistencia en la interacción de usuario y asegura que tus usuarios no abandonarán tu lugar por sorpresa o bien confusión.
Se puede preguntar una librería de patrones de diseño de Experiencia de Usuario en
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Utilizando la tecnología de , en el año dos mil seis encontró lo que llamó un patrón en forma de F (), con tres componentes:
Nielsen advierte que el patrón en F en ocasiones adquiere la manera de E, e incluso de L invertida, con la barra horizontal en la parte superior de la pantalla.
En la siguiente imagen, famosa como mapa de calor ('heat map'), el color colorado muestra las zonas en donde más se concentran las miradas.
En de Guillermo Franco
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El modelo pearl-growing, o cultivo de perlas, toma su nombre de la metáfora de que la suma de pequeños granos de arena dan sitio a una hermosa perla. Hace referencia al comportamiento informacional que presentan los usuarios cuando visitan una página web y tienen acceso a una serie pequeña de contenidos relacionados con su necesidad de información, pero que no la satisfacen.
En estas situaciones, aprovechando los recursos que ofrece la página, puede pedir un número determinado de nuevos contenidos similares desde el punto de vista del contenido. Este proceso va aumentando el conjunto de contenidos pertinentes para su necesidad de información.
Por ejemplo, sería utilizar las fuentes de un artículo para localizar fuentes relevantes sobre un tema; o utilizar las etiquetas por las que se clasifica un contenido para hallar otros relevantes.
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La definición de "personas" (definición de arquetipos de usuarios, en consecuencia falsos, nunca reales, que representan patrones de conducta, objetivos y necesidades) es una de las principales técnicas del .
La técnica Personas está basada en un estudio de los usuarios que puede ser usado para acoplar características y objetivos importantes de las personas a los datos del usuario; deben primordialmente estar basadas en datos cualitativos, que son reunidos a través de y .
Un conjunto de entrevistados que se reúne en un grupo de variables de comportamiento forma un modelo conductual. Un modelo conductual forma la base de una persona. Al adicionar detalles de los datos al modelo conductual, este pasa a ser la persona.
Tendremos tantos personajes como roles distintos. Además de los personajes principales podrá haber personajes secundarios, que no son destinatarios finales pero asimismo tienen su relevancia.
Hay que tener en consideración que cuantos menos personajes mejor, pues cada personaje agrega una enorme cantidad de dificultad adicional: si tiene más de 6-8 personajes, entre primordiales y secundarios, lo más probable es que esté haciendo las cosas mal.
Cada persona va a tener un nombre y una fotografía para hacerla más real, una lista de sus características centrales y una narrativa escrita en tercera persona sobre exactamente la misma.
¿Por qué razón se definen personajes? Por muchas razones:
Según Forrest, muchas compañías como Microsoft desarrollan personajes por el hecho de que permiten:
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Modificación de la técnica propuesta por John Wilmar Castro y Silvia T. Acuña () para alcanzar los estándares de sistematización de la Ingenieria de Software.
Las personas con discapacidad incluyen a aquellas que tengan deficiencias físicas, mentales, intelectuales o sensoriales a largo plazo que, al
Definición dada por la Organización de Naciones Unidas en la .
interaccionar con diversas barreras, puedan impedir su participación plena y efectiva en la sociedad, en condiciones de igualdad con las demás.
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Capacidad de una web para convertir usuarios en clientes. Aspectos como transmitir verosimilitud, usar palabras que persuadan, una utilización adecuada de o la creación de una sensación de urgencia pueden influir en la persuabilidad de una web.
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La "pirámide invertida" es un viejo concepto periodístico que (), entre otros, recomienda para redactar para Internet.
Utilizar la estructura de pirámide invertida significa comenzar el texto con la información más importante y después ir entregando más en orden decreciente de relevancia.
Los elementos de la estructura de pirámide invertida son:
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del Ministerio de Industria, Turismo y Comercio, que deja analizar de manera automática la gramática, las CSS y los diferentes niveles de accesibilidad de múltiples sitios y sus página de vez. Se puede además de esto programar revisiones periódicas cuyos informes te son mandados por correo. Permite revisar con múltiples normativas (por defecto WCAG 1.0).
Tiene una herramienta de reparación que, para ciertos errores, te crea una imitación de la página con el problema resuelto (previo asistente).
Se puede integrar con la Plataforma Web, asimismo gratuita, a fin de que mande los informes, que se pueden anotar, y de esta forma hacer un seguimiento del estado de las incidencias.
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Término que surge el 6 de abril de 2007 en el canal IRC "microformats" en una discusión entre Juan Allsopp, Tantek Çelik, , y Chris Messina, en busca de una término simple, corto, memotécnico, que capture la esencia del concepto de y la necesidad de usar semánticos.
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La idea es introducir restricciones en un sistema o bien proceso para prevenir y eludir los errores, obligando a los usuarios a efectuar las labores de una determinada forma. Por ello se traduce "a prueba de errores".
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"Progressive disclosure", o bien revelación progresiva, se fundamenta es diferenciar el contenido primario del secundario.
El contenido primario aparece de forma inmediata en el flujo normal de la página y es muy perceptible. El contenido secundario, las funciones avanzadas o poco usadas, se postergan a una pantalla secundaria y solo se muestran cuando se solicitan.
El objetivo es enseñar solo lo relevante para el usuario ahora.
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Propuesto por primera vez en LayerVault, en dos mil trece. Se trata de distinguir a los usuarios en base al número y frecuencia de visitas que hacen al sitio para suprimir affordances precisos para los principiantes (o bien personas que hacen mucho que no acceden), mas que a los usuarios especialistas les distrae innecesariamente. Los opositores señalan que la resolución siempre y en todo momento debería ser del usuario y que implica más dificultad de desarrollo. Es una buena idea si se aplica correctamente, pero no es muy atinado en el ejemplo concreto que da:
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Se puede acotar como la relación entre dos segmentos tales que: "la proporción entre el mayor y el menor es exactamente la misma que la que guardan el segmento formado por la unión de los 2 y el mayor". Al número que refleja esta relación se le llama número de oro (se le representa por la letra griega ø), y su valor es de uno con sesenta y mil ochocientos tres.
Esta proporción la podemos localizar en muchas formas geométricas en la Naturaleza. Se ha aplicado a lo largo de siglos en el arte para que las obras tengan armonía, como en el Partenón o en la Gioconda.
En el diseño de interfaces podemos crear una retícula proporcionada para colocar los diferentes elementos con proporciones áureas.
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Los prototipos son diagramas de presentación cuyo objetivo es enseñar el contenido de las páginas, concretando los elementos que se propusieron en los primeros planos () y ubicándolos en las páginas o bien pantallas del producto final.
Esta técnica deja realizar un test sobre ciertos atributos del producto final sin que esté disponible.
Podemos tener distintos géneros de prototipos, que en ningún caso incluyen el diseño gráfico pues este se aplica en una etapa siguiente. Para facilitar, podemos charlar de:
El prototipado horizontal contiene muchas peculiaridades del producto pero sin una funcionalidad extensa, al paso que el vertical tiene una funcionalidad precisa para una pequeña parte del producto.
Existen más tipos, puedes ampliar información en de SIDAR.
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Prueba automática de que un contenido no provoca ataques de epilepsia fotosensible (PSE) debido a los destellos que contiene.
Un ejemplo de esta clase de prueba es la que realiza
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En dos mil seis A.Seffah así como otros autores publican , un modelo de usabilidad afianzado llamado QUIM (Quality in Use Integrated Measurement) aplicable a diferentes tipos de interfaces, sobretodo, las pertenecientes a un sitio Web.
QUIM se basa en la . Define un primer nivel incluyendo 10 sub-peculiaridades que definen la usabilidad (eficacia, eficiencia, productividad, satisfacción, aprendizaje, seguridad, confianza, accesibilidad, universalidad y utilidad).
En el segundo nivel, las sub-características se descomponen en 26 atributos o bien criterios medibles (controlabilidad, privacidad, familiaridad, etc.), pero éstos no son el resultado de ir descomponiendo una única subcaracterística en múltiples atributos, si no que un mismo atributo forma parte de la definición de múltiples sub-peculiaridades del nivel superior.
En el tercer nivel encontramos 127 métricas de usabilidad asociadas a los atributos. Una de las primordiales ventajas de este modelo es contar con una herramienta de administración llamada QUIM Editor que deja la edición del modelo para posibles mejoras, acceder a un repositorio con todas las métricas de usabilidad clasificadas y proveer información sobre de qué forma aplicar esas métricas para valorar productos software.
Sin embargo, el proceso de evaluación queda apartado solamente a la aplicación de métricas, sin haber definido guías detalladas sobre como planear la evaluación.
Los navegadores entran en modo de visualización Quirks Mode cuando una página no tiene definido un o bien a pesar de tenerlo no cumple el estándar referente a ese . Las consecuencias de que el navegador entre en Quirks Mode son que:
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Es una técnica de valoración subjetiva. El cuestionario fue desarrollado a fines de los años ochenta, mas está sujeto a una incesante renovación para amoldarlo a los tiempos variables actuales. Hoy día se ha desarrollado la versión 7.0.
El cuestionario está enfocado a los aspectos de la interfaz del usuario y consta de 5 secciones, la primera de las que valora las reacciones del usuario mientras que emplea el sistema. Las secciones restantes valoran la pantalla, la terminología y el sistema de información, de aprendizaje y las capacidades del sistema.
En de Griho
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El indicio o huella de la información ("information scent", Backer,2005 ), describe la forma en la que los usuarios valoran las opciones que se les ofrece cuando están intentando localizar información en un sitio.
Ante una lista de opciones escogen aquella que les ofrece la pista más fuerte que les llevará directa y apropiadamente a la información que precisan. Es por lo tanto la medida en la que una etiqueta de un link representa la información del contenido al que apunta como medida para calcular el grado de expresividad del literal (Katz y Byrne, dos mil tres)
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Framework para desarrollado por el .
Los metadatos actuales no tienen ni semántica ni sintaxis ni están unificados bajo una norma común que agrupe la diversidad de plataformas de metadatos existentes.
Para dotarlos de esas tres cosas, se han desarrollado otras reglas. La más importante se denominada RDF (Resource Description Framework).
Esta regla detalla una gramática lógica a fin de que los autores de webs puedan describir las propiedades semánticas de los documentos en una notación estándar y común para cualquier clase de metadatos.
En ,Lluís Codina
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En español readability lo traducimos como legibilidad lingüística, que es diferente de la legibilidad tipográfica. Nos referimos a la legibilidad que viene condicionada por el léxico y las construcciones gramaticales usadas, y no por el tamaño, forma o diseño de la fuente y sus caracteres. Otros autores lo traducen como comprensibilidad (también inteligibilidad, perspicuidad o lecturabilidad) pues lo que estamos procurando medir es la facilidad para entender un texto.
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El Real Decreto 1112/2018 sobre accesibilidad de los sitios web y aplicaciones para dispositivos móviles del ámbito público, traspone la , y obliga a todos los sitios web (incluidas intranets y extranets) y apps nativas de la Administración Pública, o que reciban financiación pública, a ser alcanzables.
El R. D. deroga los artículos cinco, seis y 7 del , que determinaban la normativa y el nivel de accesibilidad que debían cumplir los sitios, así como el contenido mínimo que debían incluir en la declaración de conformidad. Ahora deben cumplir con la versión más reciente de la , actualmente equiparada al nivel AA de las WCAG dos.1, pero que incluye más requisitos que estas. Se anima a aumentar el nivel de accesibilidad alén del nivel mínimo exigido.
Regula la declaración de conformidad que deben incluir los sitios webs y apps nativas, los mecanismos para presentar quejas y reclamaciones, o la creación de las unidades responsables de la accesibilidad y la generación de informes periódicos.
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, de 12 de noviembre, por el que se aprueba el Reglamento sobre las Condiciones Básicas para el Acceso de las Personas con Discapacidad a las Tecnologías, Productos y Servicios Relacionados con la Sociedad de la Información y Medios de Comunicación Social. (BOE de veintiuno de noviembre de 2007)
El real decreto detallaba el grado de accesibilidad aplicable a las páginas de Internet de las administraciones públicas, estableciendo como nivel mínimo obligatorio el cumplimiento de las prioridades 1 y dos de la a partir del treinta y uno de diciembre de dos mil ocho.
Estos artículos han sido derogados por el que ahora obliga a cumplir con la última versión de la , equiparada al nivel AA de las WCAG 2.1, mas que implica más requisitos.
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Método de evaluación de la usabilidad dónde los evaluadores realizan los escenarios de cada labor correspondientes a una especificación o prototipo
inicial. Tras este paso inicial, aceptan el rol del usuario trabajando
con esa interfaz actuando como si ésta estuviese realmente desarrollada y
, asumiendo el papel de un usuario tipo, estuviesen llevando a cabo las
tareas.
El recorrido se desarrolla considerando la próxima información:
una descripción de los usuarios y su nivel de conocimiento, la descripción
de las tareas que los usuarios efectuarán con el sistema y una lista de las
acciones adecuadas que un usuario debe realizar para lograr completar las
labores. Este método combina recorrido de software con un modelo
cognitivo de aprendizaje por exploración.
El recorrido cognitivo deja evaluar la sencillez de aprendizaje a
través de prototipos del sistema, haciendo posible evaluar el software en
las etapas iniciales de desarrollo. Al poder desarrollarse sin usuarios, ya
que puede ser llevado a cabo por miembros del equipo de desarrollo, se
reducen tiempos y costes.
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El recorrido cognitivo (Cognitive Walkthrough ) es un método de inspección de la usabilidad que se centra en valorar en un diseño su facilidad de aprendizaje, esencialmente por exploración y está motivado por la observación que muchos usuarios prefieren aprender software a base de explorar sus posibilidades.
Granollers aporta en su metodología una nueva técnica de evaluación de la usabilidad que bautiza como Recorrido cognitivo con usuarios, y que supone la primera aproximación conocida de implicar usuarios a los tradicionales recorridos cognitivos.
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Método de evaluación de la usabilidad que se define como una reunión en la que usuarios,
desarrolladores y expertos en usabilidad recorren un escenario de tareas
impresas y ordenadas, asumen el rol de usuarios del sistema, anotan la secuencia de acciones que desarrollan para hacer cada tarea,
discuten sobre las soluciones y finalmente, los especialistas ofrecen sus
creencias valorando además de esto cada elemento de diálogo. Este
método deja que los usuarios del sistema puedan implicarse en el diseño
del mismo.
Las “red routes” son las primordiales arterias viales de la ciudad de Londres, marcadas con líneas rojas, en las que no se puede parar o aparcar. El término de “red routes” (rutas rojas) aplicado a la usabilidad es acuñado por David Travis en 2006.
Una “ruta roja” es un recorrido crucial que el usuario va a recorrer para conseguir un fin y tenemos que garantizar que puede recorrerlo de forma sencilla, sin distracciones, sin interrupciones, ofertando la mejor experiencia posible. Para identificar estas “rutas rojas” es necesario tomar en consideración la frecuencia de las actividades y la naturaleza crítica de la actividad. Además de esto, las “rutas rojas” deben estar en sintonía con los objetivos clave de los usuarios.
Para saber si una funcionalidad de nuestro sitio o bien aplicación se encuentra en una "senda roja" se rellena una matriz en base a los usuarios que usan/necesitan esa función y la frecuencia de los usuarios que la necesitan/usan. Asimismo permite priorizar los problemas de usabilidad en función de si se encuentran o bien no en una "Red route".
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Esta regla es un tradicional de la usabilidad. Mantiene que cualquier información en un sitio web debe ser accesible desde la página principal en 3 o menos clics.
En dos mil tres J. Porter expuso una investigación sobre esta regla () probando que es falsa, pues lo esencial es que cada click sea significativo y no equívoco. A los usuarios no les molesta hacer más clics, les molesta no hallar la información.
El también se cuestiona la valía de esta regla, que no debe emplearse si para esto es preciso forzar la estructura, pues se volverá en contra nuestra.
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Propuesta surgida en la lista a principios de 2008. Por último se optó por charlar de los "7" elementos básicos de accesibilidad, de tal modo que la regla quedaría enunciada de la próxima manera:
Cualquier género de usuario,
en cualquier contexto de empleo,
sirviéndose de cualquier plataforma,
cualquier resolución,
cualquier navegador,
cualquier dispositivo,
con cualquier velocidad de conexión.
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Es la famosa regla de usabilidad que indica que los menús de navegación deben organizarse en siete +- 2 items (número llamado "chunk").
La restricción en torno al kabalístico número 7(±2) de la capacidad humana para acceder, recuperar y/o retener información en la memoria a corto plazo ha sido ampliamente demostrada experimentalmente desde los estudios de Williams James (mil ochocientos noventa) y especialmente desde las difusiones de George A. Miller (mil novecientos cincuenta y seis) en la Universidad de Harvard. [...]
También la generalización de este número a la restricción de otras capacidades humanas, que si procuran superarlo reducen su rendimiento y producen los síntomas coherentes al sobreesfuerzo que vienen conociéndose bajo la etiqueta de stress .[...]
Desde estos estudios el "chunking" consistente en dividir la presentación de la información en pequeñas unidades que no contengan más de nueve elementos de información separados, se generalizó como el principio de la eficiencia en la comunicación de información y como su instrumento, considerándose esta actividad de "chunking" de la información uno de los principios cognitivos básicos desarrollados a partir de la implantación de las TIC en la década de los noventa, como habilidades en el empleo de datos. (Wiles, 2002).
De esta forma el límite de la capacidad de la memoria en un corto plazo investigada por James a fines del XIX, se ha trasmitido a la gestión de la información bajo la etiqueta de "límite de chunking ", incluyendo la demostración de que este límite decrece conforme medra la información. (Horn, mil novecientos noventa y siete)
En , María Dolores Peris
Sin embargo estudios siguientes como el de Baddeley y más últimamente Cowan deducen que la clave eran 4 +-1 elementos pues si retienes más es por establecer asociaciones (chunks).
Por tanto, las personas pueden retener ese número de cosas en la memoria de trabajo siempre y cuando no se distraigan. Divide las labores sin que excedan el número de 5. Si hay más de 6 intenta separarlos en diferentes procesos y, por supuesto, deja siempre y en toda circunstancia claro los pasos en una barra de progreso.
En de Carmen Hevia
Don Norman (en "The Design of Everyday Things") asimismo señala que el límite tradicional de la memoria en un corto plazo se acostumbra a señalar que es de 5 a 7 elementos (recomienda reducirlo de 3 a 5 elementos); y de diez a doce si el material se repite continuamente (“rehearsing”).
El principio de Pareto (o regla del 80/20) dice que el veinte por ciento de una acción producirá el 80 por ciento de los efectos, al paso que el 80 por ciento restante sólo origina el 20 por cien de los efectos.
Se puede aplicar a la usabilidad, por ejemplo:
Dramatic improvements can often be achieved by identifying the veinte por cien of usuarios, customers, activities, products or processes that account for the ochenta por cien of contribution to profit and maximizing the attention applied to them.
En de Smashing Magazine.
Aplicado también a la usabilidad, indican que el 80 por cien de las necesidades de información pueden ser satisfechas con el veinte por cien de los contenidos de las páginas.
Jakob Nielsen, en su clásico señala que la relación espacial entre contenidos/dispositivos de navegación de una página web debería ser de 80/20. Los links, iconos y otros elementos interactivos no deberían superar el 20 por cien de la superficie total de la página, dejando de esa manera el mayor espacio posible a los contenidos. Mas esta norma puede variar conforme la tipología del sitio.
Ver también:
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Término acuñado por Ethan Marcotte en . Es una técnica de diseño y desarrollo de sitios y aplicaciones web que permite que las páginas se amolden al tamaño, la resolución y orientación de la pantalla, y por lo tanto al dispositivo del usuario. Y todo ello con un código único, una sola página, una sola URL.
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Ve
La regla de certificación para los sitios web públicos en Francia es el Référentiel Général d'Accessibilité pour les Administraciones (RGAA), que define el conjunto de requisitos y el proceso de evaluación para determinar si un sitio web es alcanzable. El RGAA utiliza las pautas WCAG 2.0 como base y define una serie de requisitos adicionales para la accesibilidad.
El elemento más notable en el RGAA es la inclusión de pruebas unitarias que definen la manera de determinar el cumplimiento de cada requisito. Esto es para asegurar que la conformidad con la norma en su conjunto se puede probar en un lugar por medio de la ejecución de esta serie de pruebas unitarias
Es un término creado en dos mil dos por Macromedia.
Este nuevo género de aplicación combina las ventajas de las aplicaciones web y las aplicaciones de escritorio:
Hay varias tecnologías libres para el desarrollo RIA: Flex, Open Lazslo, , etc.
Retorno de la inversión o cuantificación económica de los beneficios logrados con una mejora en relación a su coste.
En mil novecientos noventa y ocho junto a , publican “Information Architecture for the WWW - Designing Large-scale Web Sites” (más conocido como el "Libro del Oso Polar", por la imagen de la portada) se considera la biblia de la .
Ver también:
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El lector de pantalla de iOS tiene un control virtual llamado rotor.
Al girarlo —moviendo dos dedos en sentido circular sobre la pantalla como si girases un dial— puedes moverte por una web o bien documento de forma eficaz.
Cuando estés en una web, gira el rotor para oír las opciones y elegir una. Por ejemplo, puedes saltar por los encabezados de la página, por los puntos de referencia (landmark), etc.
Ver también:
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El RSS es un formato basado en XML que permite encontrar aquella información que mejor se amolda a lo que el usuario quiere, mas también ofrecerla de forma rápida y actualizada.
Los ficheros RSS son un nuevo procedimiento para obtener y ofrecer información gracias a que contienen metadatos sobre las fuentes de información. Este formato es de enorme utilidad para sitios Web que actualicen sus contenidos con frecuencia, en tanto que deja compartir la información y verla en otros sitios de forma inmediata. A este intercambio de información se le llama .
Sin embargo, para poder compartir esta información se necesitan unos software ciertos, llamados , es decir, programas capaces de leer y también interpretar las fuentes RSS o bien .
Existen 3 tipos de formato RSS y sus siglas adquieren un significado diferente conforme la especificación usada:
En
Ver también:
Ver
Los Sistemas Aumentativos y Alternativos de Comunicación (SAAC) son formas de expresión diferentes al lenguaje hablado, que tienen como objetivo aumentar (aumentativos) y/o compensar (alternativos) las dificultades de comunicación y lenguaje de bastantes personas con discapacidad (parálisis cerebral, trastornos del fantasma autista, afasis, etc.)
La Comunicación Aumentativa y Alternativa incluye distintos sistemas de símbolos, tanto gráficos (fotografías, dibujos, pictogramas, palabras o bien letras) como gestuales (mímica, ademanes o bien signos manuales).
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Las técnicas de 'screening' procuran simular limitaciones derivadas de discapacidades, con el
objetivo de poder valorar de qué manera de accesible es un producto web para un usuario con una
discapacidad determinada sin precisar que la persona que realice el test deba tener dicha
discapacidad. Estas técnicas se fundamentan en el uso de artilugios cuya función es limitar alguna
capacidad del usuario, como gafas que distorsionan o bien dismuyen la visión, o trajes diseñados para
limitar su movilidad.
La diferencia entre técnicas de ‘screening’ y el test con usuarios en contextos de empleo desfavorables
estriba en que, al paso que en el test se aprovecha la equivalencia entre algunas restricciones de
acceso individuales y las provocadas por el contexto de uso, a través de las técnicas de ‘screening’ se
emulan de manera directa restricciones individuales mediante instrumentos o bien procedimientos concebidos para
tal fin.
HASSAN MONTERO, Yusef y MARTÍN FERNANDEZ, F.Jesús. Revista De España de Documentación Científica, Vol. 27-Nº3-dos mil cuatro. P. 11
Se puede consultar las distintas técnicas en
La entró en vigor el 21 de junio de dos mil uno. Determina las reglas para la creación de páginas y aplicaciones Web que son aplicables a todas y cada una de las agencias federales de Estados Unidos.
Actualmente está en proceso de revisión, por servirnos de un ejemplo, se prevé que referencie las WCAG 2.0
Enlaces de interés:
La segmentación psicográfica es una herramienta que nos permite profundizar en los grupos de mercado conocidos para hallar sus motivaciones de adquiere.
Con la segmentación tradicional obtenemos grupos de consumidores ordenados según rangos de edad, población, etcétera pero con un estudio psicográfico podremos encontrar diferencias dentro de conjuntos homogéneos y similitudes entre los diferentes segmentos.
Enlaces de interés:
La disciplina que se encarga de la contratación, gestión y análisis de los links patrocinados (anuncios promocionales de pago, comprados a través de Google Adwords) en los buscadores se denomina SEM (Search Engine Marketing) o bien Marketing en Buscadores web.
Es el subconjunto de elementos y atributos de HTML 4.01 (o XHTML diez) que son semánticos (por servirnos de un ejemplo ,
Enlaces de interés:
Ver (en Glosario SEO y Analítica Web)
Es un cuestionario de una sola pregunta en la que se solicita al usuario que valoren del 1 (realmente difícil) al 7 (muy fácil) la complejidad que hallaron para hacer una tarea.
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Descubrimiento de información agraciado e inopinado que se efectúa accidentalmente. La navegación social está dando cada vez más espacio a estos descubrimientos de información interesante.
Gestión de reputación digital (ORM, OnLine Reputation Management ), o sea, recopilación y seguimiento de toda la información on line sobre una compañía, persona o bien producto (para conocer si afecta o bien no negativamente a su reputación e imagen) y administración o bien control de esta información para poder influir sobre los contenidos que la perjudican.
A la hora de realizar encuestas, entrevistas o pruebas de investigación con usuarios es necesario asegurar que sus respuestas y acciones carezcan de sesgos. El corte de contestación ocurre cuando los encuestados tienden a responder las preguntas con determinada tendencia. Otro peligro es la falsificación deliberada o inconsciente de las contestaciones.
La "deseabilidad social" es un término vinculado al planeta experimental. Por norma general las personas somos reacias a dar respuestas socialmente inaceptables por miedo a ser juzgados. Cuando sabemos que nos están observando tenderemos a comportarnos de una forma que creemos que es socialmente aceptable o deseable para trasmitir una imagen positiva de nosotros mismos (sesgo de autoelevación).
Por otra parte, las personas que se someten a un experimento, encuesta o test pueden, consciente o de manera inconsciente, intentar quedar bien con el experimentador: hacer lo que se supone que espera que haga, favorecer que se dé el resultado que cree que se quiere o bien dar la respuesta que piensa que se quiere escuchar.
Hay que tomar en consideración que solo por estar sujetos a una prueba las personas ya alteran su comportamiento, es el llamado efecto Hawthorne, una forma de reactividad psicológica por la que los sujetos de un experimento muestran una modificación en su conducta ya solo por el hecho de ser estudiados.
Otro posible corte de respuesta es el sesgo de conformidad o bien aquiescencia, la tendencia a contestar siempre afirmativamente. Particularmente se da al preguntar por nuevos productos, pues los encuestados dan connotaciones positivas a la mayor parte de las nuevas ideas.
Otros posibles sesgos de respuesta son el sesgo de postura extrema, la tendencia a escoger las posturas extremas o bien por contra contestar siempre de modo neutral; el sesgo de aprendizaje, en el que la contestación es influenciada por las respuestas anteriores; el sesgo de hábito, cuando las preguntas son parecidas se responden de forma afín (por esta razón se suele cambiar el formato de las preguntas); o bien el sesgo por influencia del entrevistador, bien porque la edad, sexo, estilo de ropa, tono, etc. puede influir en el encuestado, que por servirnos de un ejemplo procura quedar bien con él, o bien aun si la entrevista es muy larga o monótona el encuestado acaba por responder sin pensar.
A veces el corte de contestación se produce por el formato o bien contenido de las propias pruebas o preguntas. Las preguntas deben redactarse con neutralidad: sin juicios de valor, sin emplear oraciones como "la mayor parte de las personas opina..., ¿está conforme?", sin condicionar por tanto la respuesta ni incluir carga sensible.
Por ello en el momento de efectuar pruebas con usuarios o bien encuestas hay que tener en cuenta estos posibles cortes para evitarlos. No solo poner especial cuidado en la redacción de las pruebas o preguntas, asimismo hacer hincapié en el anonimato de las contestaciones, en que no existen contestaciones adecuadas o incorrectas, o bien baremar las encuestas con escalas de sinceridad.
A veces, para evitar los sesgos, se restringe la cantidad de información dada al sujeto, en ocasiones se le indica que el fin de la prueba es otro, o se le pide ejecutar determinada actividad cuando realmente es otra inherente a ella el motivo de análisis.
Ver
Es una especificación del W3C: . Es como un DOM encapsulado dentro del DOM principal, que se construye paralelamente y que se halla aislado. Un código HTML insertado en el documento con se incluye en el Shadow DOM.
La información se expone adecuadamente por medio de la API de accesibilidad y los lectores de pantalla acceden sin inconvenientes al Shadow DOM. No obstante hay dos inconvenientes de accesibilidad:
tabindex directos, por el hecho de que van a hacer referencia al orden en el Shadow DOM y no en el documento padre.labelledby, describedby, etc., en los que se hace referencia al id de otro elemento, y la relación es entre un factor del DOM y uno del Shadow DOM, la relación está rota y no marcha.Enlaces de interés:
Ver también:
Se trata de una técnica de a través de la que el investigador acompaña al usuario y observa de qué manera utiliza el producto o servicio dentro de su ambiente natural, lo que le permite comprender los comportamientos existentes. Por su naturaleza es una técnica cualitativa, que no debería tomarse como punto y final de la investigación, sino más bien como base para una investigación cuantitativa siguiente que ofrezca información estadísticamente significativa.
El principio clave de esta técnica es que el estudioso actúa de observador y no debe interferir, ya que podría mudar la forma en la que el sujeto se comporta en una circunstancia dada. Por lo tanto, es algo diferente de la técnica de , en la cual el investigador interacciona con el partícipe mientras lo observa en su entorno frecuente.
No poder interrumpir o bien consultar al usuario puede ser frustante, pues el investigador a menudo necesita más detalles en función de lo que observa. Para superar esta restricción se acostumbra a complementar con dos prácticas:
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Informático estadounidense cuya investigación primordial está relacionada con la .
Son bien conocidas sus "Ocho Reglas Doradas del Diseño de Interfaces" que presenta en el libro .
Sus ocho heurísticos son:
Nombre que se emplea para acotar el comportamiento del usuario que se prueba la ropa en la tienda física y verifica, en su móvil, el costo en línea. Si es más asequible termina la adquisición en casa en su tablet u computador.
Ver
Don Norman aclara que no es exactamente lo mismo que "signifiers". Los "signifiers" comunican dónde debe realizarse la acción, son señales o bien etiquetas, muy importantes pues comunican de qué forma utilizar el diseño, y por lo tanto han de ser perceptibles.
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También llamado Síndrome de Sensibilidad Escotópica (SSS), hipersensibilidad visual o bien visual stress. Es una alteración en el ritmo de disparo del impulso inquieto de las neuronas del sistema magnocelular en frente de las neuronas del sistema parvocelular.
Los síntomas son más apreciables a través de la lectura, en tanto que lo normal es que las páginas sean blancas y este es el color que produce la máxima saturación de respuesta en los fotorreceptores.
Este síndrome afecta más o menos al 12-catorce por ciento de la población general, pero el 46 por cien tiene problemas de lectura, aprendizaje o atención con luces fluorescentes o bien luz intensa, o bien con páginas blancas con mucho texto, pues afecta a su comprensión y fluidez lectora. Perciben la información visual diferente y con frecuencia presentan fatiga e incomodidad, e inclusive jaquecas.
Para eludir la sensibilidad al deslumbramiento y al alto contraste, podemos atemperar el contraste en los sitios, eludiendo el fondo blanco puro (#fff) y texto negro (#000).
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Ver
Sistema de evaluación de la usabilidad web desarrollado por Mª Carmen Suárez Torrente en su tesis
Se fundamenta en la para desarrollar un sistema de evaluación para la medición de la usabilidad de cualquier clase de sitio mediante la revisión de heurísticas, aplicable en cualquier fase del ciclo vital, que dé un valor porcentual del nivel de usabilidad del sitio evaluado, cuyos resultados dependan del tipo de sitio en evaluación y que permita colegir los elementos a remediar en el sitio atendiendo a su prioridad en el arreglo.
La herramienta que da soporte al sistema de evaluación lleva por nombre Prometheus.
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Boceto rápido a mano
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Técnica de prototipado basada en sketch, boceto rápido e informal que se realiza en papel para transmitir una idea o bien concepto con velocidad y claridad. Acostumbra a realizarse durante las entrevista iniciales como técnica eficaz para comunicar al usuario conceptos o bien proponer alternativas a un problema; como a lo largo de un brain-storming o en las asambleas con el equipo de trabajo. También es una forma eficaz de empezar el prototipado de un sitio, pues deja trabajar ágilmente con múltiples ideas y esquematizar las páginas.
El libro de referencia acostumbra a ser "Sketching Usuario Experience" de Bill Buxton. Es interesante el artículo de Joel Eden sobre si deberíamos charlar de sketching o de sketchiness
Artículos recomendados:
Es un término usado en arquitectura o bien en diseño para referirse a un objeto derivado que conserva señales ornamentales del diseño o bien estructura que era precisa en el original. Aplicado a interfaces, haría referencia al uso de señales visuales a las que estamos habituados en la vida real: el interruptor de encendido/apagado en IOS o el deslizamiento para desbloquear en el iPhone
SMART significa "inteligente" y acostumbra a usarse como acrónimo de Specific (concreto), Measurable (medible), Achievable (realizable), Realistic (realista) y Time-Bound (limitado en tiempo). Estas serían las características que deberían tener los objetivos definidos en un proyecto.
Es un estándar creado por el W3C cuya finalidad es facilitar la elaboración de presentaciones multimedia en las que se combinan diferentes recursos como audio, video, imágenes y texto que se encuentran en ficheros individuales, permitiendo la sincronización de dichos elementos y la interacción con el usuario.
Así mismo con SMIL podremos supervisar el posicionamiento en pantalla de los componentes que forman parte de la presentación, como el control del flujo de estos recursos a lo largo del tiempo.
En de Inteco.
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El grado de SMOG es una medida que busca conocer la sencillez de lectura, estimando los años de educación precisos para comprender un texto en inglés. La aplicación de SMOG a otros idiomas carece de valía estadística.
Fue desarrollado por G. Harry McLaughlin en 1969 como un substituto más preciso y más simple de calcular que el índice de .
Tiene en cuenta factores como el número de polisílabas, el número de oraciones, etcétera Lo utiliza por ejemplo, entre otras, la extensión de Chrome
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Hace referencia al uso del contenido social en el ecommerce para asistir en la compra y venta de productos y servicios: valoración de los usuarios o bien otra información y consejos generados por los usuarios, listas compartidas, etc. En determinados casos empieza a entrelazarse con la adquisición física: C&A muestra los "likes" de la prenda en las perchas o Diesel que deja enviar fotos desde sus probadores a Facebook.
Hace referencia a las acciones que se efectúan en los medios sociales (foros, weblogs, redes sociales…) y la optimización de estos para lograr los objetivos de marketing y/o comunicación fijados en el plan de marketing digital.
El término fue creado por Rohit Bhargava en dos mil seis y también indica que hay cinco claves: facilitar que el usuario pueda compartir, repartir contenido en diferentes redes sociales, recompensar a quienes comparten el contenido, amoldar el contenido a diferentes formatos (presentaciones, vídeos, etc.) y ser abiertos a que otros empleen el contenido.
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El SUMI es un cuestionario usado para la evaluación de la calidad de un conjunto software (es bastante concreto en este sentido) desde la perspectiva del usuario final.
Este cuestionario puede ser utilizado para evaluar nuevos productos, efectuar comparaciones con versiones previas y establecer objetivos para desarrollos futuros.
Consiste en cincuenta puntos a los que el usuario ha de responder "De acuerdo", "No sé", "En desacuerdo".
En en Sidar
Más que un simple cuestionario SUMI es un inventario de medidas de usabilidad que forma parte del proyecto global MUSiC 81 [BEV94][KIR92][KIR93]. El espíritu de este cuestionario es valorar la calidad de uso de un sistema o de un prototipo.
Este cuestionario está referido en estándares de calidad ISO como el ISO nueve mil doscientos cuarenta y uno-diez (principios de dialogo) y en el ISO nueve mil ciento veintiseis-dos (Métricas externas y características de la calidad del software).
Este cuestionario se halla libre, previo pago, en múltiples lenguajes -español entre ellos.
En , de Griho
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Término que comenzó a sonar de manera fuerte en 2012. Es la abreviación de Mobile, Local y Social. Define la estrategia de marketing digital basada en 3 pilares: relevancia de lo social (presencia en redes sociales, opiniones de usuarios, etc.); geolocalización y presencia en las buscas locales; y estar optimados para dispositivos móviles.
No confundir con la empresa , que tomó este nombre y ofrece estos servicios.
La sordoceguera es una discapacidad que surge como consecuencia de la combinación en una misma persona de una deficiencia visual y una deficiencia auditiva, lo que dificulta el acceso a la información, a la comunicación y a la movilidad. El guía-interpréte es una figura clave que permite el enlace de las personas sordociegas con el ambiente. Las personas sordociegas se pueden comunicar mediante el sistema de comunicación dactilológico. Pueden utilizar productos de apoyo como la línea braille para usar el móvil o acceder a Internet.
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Un Enunciado de Trabajo (Statement of Work o SOW) es un documento preparado generalmente por el Gerente de Proyecto para describirle a un proveedor qué trabajo se le esta encargando. Como mínimo, el Enunciado de Trabajo debe contener una descripción de los objetivos del proyecto, las especificaciones del producto o bien servicios requeridos, una descripción del trabajo a efectuar y un cronograma a alto nivel del proyecto en donde se señale el trabajo del proveedor. Debería elaborarse un Enunciado de Trabajo para cada proveedor externo en el proyecto.
El Enunciado de Trabajo puede ser elaborado por el distribuidor del servicio, a pedido del Gerente de Proyecto. En ciertos Enunciados de Trabajo se adjunta el WBS (Work Breakdown Structure) para describir de qué manera esta posicionado el trabajo encargado con respecto al resto de los entregables.
En de IAAP
Ver
Quienes pueden afectar o bien son afectados por las actividades de una empresa. En la gestión de proyectos, los involucrados o bien interesados ("stakeholders") son todas aquellas personas o bien organizaciones que afectan o son perjudicadas por el proyecto, así sea de forma positiva o bien negativa. Una buena planificación de proyectos debe involucrar la identificación y clasificación de los interesados, así como el estudio y la determinación de sus necesidades y esperanzas.
Ver
Secuencia de que muestran cómo se realiza una labor.
Ver también:
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El doctor Granollers, en su metodología aporta un modelo de nuevo que bautiza con el nombre de StoryBoard Navegacional:
Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados de las interfaces (pantallas…) de la una parte del sistema que se examinará y todas y cada una de las posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras que interactúa con la interfaz.
Otros autores los llaman wireflows (wireframe+flowcharts):
Imagen de: ,uxd.cl
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Término que podríamos traducir como "narración de historias". Aplicado a UX es una filosofía de trabajo en la que aplicamos métodos y prácticas de la narrativa a la solución de problemas a través del diseño. Es un aglutinante que permite que todos los miembros del equipo comprendan su sitio en el proyecto y trabajen en la misma dirección. La técnica de personas, los storyboards, etc. no dejan de ser elementos del storytelling.
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Texto que corresponde a la transcripción del audio acompasado con las escenas de vídeo. Los subtítulos dejan a las personas con discapacidades auditivas acceder a toda la información de forma acompasada con la presentación multimedia mas asimismo favorece por servirnos de un ejemplo a las personas que no dominan el idioma en el que está el audio.
A diferencia de los subtítulos habituales, el subtitulado para sordos (captioning) incluye todos los contenidos sonoros, tanto los diálogos como los sonidos ambientales y todo sonido significativo preciso para entender el contenido multimedia.
Existen múltiples géneros de subtítulos:
En USA y Canadá, diferencian entre "Closed Captions", término que emplean para identificar las anotaciones que se agregan para las personas sordas o bien con deficiencia auditiva, lo que incluye los diálogos, toda la información sonora (ruidos, por ejemplo) e incluso la información no hablada, como el nombre de quién habla o bien sus características al charlar. Por otra parte, utilizan "subtitles" para identificar las anotaciones dirigidas a personas que pueden oír pero que no entienden bien el idioma, con lo que incluyen la traducción de los diálogos y de cualquier texto que aparezca en la pantalla.
Existe asimismo la diferencia entre "closed captions" y "open captions". Closed quiere decir que no todos y cada uno de los usuarios van a ver los subtítulos, sólo aquellos que los activen. En cambio los "open captions" son aquellos que aparecen siempre y en toda circunstancia en pantalla sin opción para que el usuario decida si desea o bien no que se presenten.
Emmanuelle Gutiérrez y Restrepo, en discusión de AccesoWeb
Aunque lo idóneo es que sea una transcripción textual del audio, a veces se editan por adecuarlos, por servirnos de un ejemplo, a la velocidad de lectura. Si se editan debería indicarse y debería proporcionarse una versión textual completa.
No es estrictamente preciso que el texto del subtítulo coincida con el movimiento de la boca, a veces pueden anticiparse o extender un tanto.
Cuando hablan múltiples personas, en el texto de los subtítulos se debe distinguir a los oradores, por poner un ejemplo señalando el nombre de la persona ("Ana:") ya antes del texto que representa lo que dice en el audio.
Los subtítulos también son muy útiles para que los clientes de bares, gimnasios, etcétera prosigan el programa en la TV. También para las personas que por el contexto no pueden activar o bien escuchar el audio y/o no tienen auriculares) o bien para las personas que no dominan el idioma. Por otra parte, los subtítulos tienen capacidad de búsqueda, lo que deja encontrar un vídeo o un punto preciso del mismo.
Los subtítulos también pueden lucrarse con más información (subtítulos enriquecidos o "enhanced captions/subtitles"), por ejemplo con un glosario (podría ser un link que pausa el contenido principal y deja acceso al material explicativo). Administrar información relevante adicional deja progresar la comprensión de los elementos esenciales tanto para los usuarios de productos de apoyo como para las personas con dificultad en la lectura.
El documento de referencia para realizar el subtítulado de un contenido multimedia son las del CESyA, basadas en la "Norma UNE ciento cincuenta y tres mil diez Subtitulado para personas sordas y personas con discapacidad auditiva. Subtitulado a través del teletexto."
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Es un servicio de video-interpretación en lengua de signos española gratuito para las personas sordas o con discapacidad auditiva.
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Guía del Gobierno de Suecia con las guías para desarrollar sitios usables y accesibles. Si bien no incluye checklists asociadas, las indicaciones están realmente bien explicadas y tienen asociadas un nivel de prioridad (1, dos y tres, siendo las de nivel 1 las más críticas)
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El cuestionario SUS fue desarrollado en 1986 como parte de la introducción de la ingeniería de usabilidad a los sistemas de oficina de Digital Equipment Co. Ltd.
Su propósito era suministrar un test fácil de completar (número mínimo de cuestiones), fácil de puntuar y que permitiera establecer comparaciones cruzadas entre productos.
Ha sido usado extensivamente en evaluaciones de proyectos en Digital Equipment Co. Ltd (sistemas de oficina, dirección de sistemas, herramientas técnicas y sistemas de hardware), resultando como simple y fiable.
En , de SIDAR
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Tag clouds o bien nube de etiquetas es una representación visual de las palabras clave más usadas en un sitio web que se ha convertido en un factor visual propio de los blogs y de la llamada web 2.0
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Pequeña frase que describe el propósito o concepto de un website.
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Lector de pantalla para Android, libre de serie en muchos dispositivos. Se puede activar en: Ajustes> Accesibilidad.
En vez del de , TalkBack tiene dos gestos:
Muestra el menú global que siempre y en toda circunstancia tiene las mismas opciones: leer desde la parte superior; leer desde el siguiente elemento; repetir la última frase, etc.
Muestra el menú local, que varía según la aplicación en la que estés. Por servirnos de un ejemplo, si estás navegando por una web, sus opciones serán: predeterminado; encabezados y puntos de referencia; enlaces; controles; caracteres; palabras; líneas.
Con ciertos móviles Samsung, como Samsung Galaxy, el lector de pantalla de serie no es TalkBack sino Voice Assistant.
Ver también:
Público objetivo de una web.
Es un análisis de cómo los usuarios realizan las tareas y alcanzan los objetivos, siempre y en todo momento desde la perspectiva del usuario. En el libro "User and Task Analysis for Interface Design" de Joann Hackos and Janice Redish, indican que ayuda a entender:
Se acostumbran a identificar 2 tipos de análisis de tareas:
Ejemplos de entregables resultado de un análisis de tareas son:
. "Identifies user’s thought process and desired reactions toward each task flow segment."
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Ver también:
Herramienta automática de validación de la accesibilidad desarrollada por la y financiada por el Gobierno del Principado de Asturias y el Ministerio de Industria, Turismo y Comercio.
Valida de manera automática la accesibilidad de la página, señalando qué puntos repasar manualmente. Se puede elegir nivel A, AA, AAA.
Valida de acuerdo a las y las
Está disponible en castellano, , local o extensión para Firefox (que agrega la opción de "Validar con TAW" al menú de Herramientas).
Lenguaje documental controlado donde se establecen entre los términos relaciones de equivalencia y jerarquía mas no asociativas.
Ver también:
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Las teclas de acceso rápido son combinaciones de teclas que dejan un acceso directo a un link, un control de formulario, o bien cualquier zona predefinida de la página. Se incluyen con el atributo HTML "accesskey"
La inclusión de accesskey está recogido en las en el punto de verificación noventa y cinco de prioridad tres. En las deja de ser un criterio de conformidad y pasa a ser una técnica adicional del criterio dos.4.1 de nivel A
Para hacer uso de estas teclas de acceso rápido en los principales navegadores gráficos, se emplean las siguientes combinaciones de teclas:
Se deben usar sin causar enfrentamiento con el navegador y también informar de ellas al usuario. Tanto el gobierno del R. Unido como el Suecia proponen una serie de accesskey que son lo más similar a un estándar "de hecho" que existe. Las trato en el artículo:
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Vocabulario controlado con el que podemos traducir el contenido de los documentos expresados en lenguaje natural a un lenguaje reportaje evitando la ambigüedad del primero y representando los conceptos de forma unívoca.
En él los términos denominados descriptores son los únicos aceptados para representar un término mientras que los no descriptores son aquellos que siendo no admitidos mandan a otros que sí lo son.
Aparte de ellos un thesaurus va a contar de una serie de relaciones establecidas entre los términos y que van a ayudar a su localización y definición, dándonos el término completo que representa y su contexto.
El tipo de relaciones que se establecen entre sus términos son asociativas (términos relacionados, TR), jerárquicas (términos genéricos, TG y términos específicos, TE) y de equivalencia (sinónimos, antónimos...)
Enlaces de interés:
Estos test consisten en hacer un pequeño cambio en el diseño de una web para cuantificar la eficiencia de cada versión en base al objetivo definido. Por poner un ejemplo alinear los banners de publicidad a la derecha o bien a la izquierda, o bien mudar el tono de un botón, para revisar exactamente en qué versión hay un mayor porcentaje de usuarios que lo pulsan, y para esto es preciso que se valore con un gran número de usuarios.
Se pueden ver ejemplos con porcentajes de conversión en o en
Ver también:
El test de codescubrimiento es en esencia un , pero ejecutado por dos usuarios simultáneamente que cooperan en la resolución de las tareas.
Para el usuario es más natural intercambiar opiniones con otro usuario que charlar solo; además, en determinados contextos puede ser frecuente que pida ayuda a otro usuario (por ejemplo con herramientas ofimáticas)
Ver también:
Es un método de evaluación de usabilidad que se fundamenta en la observación y análisis de de qué manera un conjunto de usuarios reales utiliza el sitio, anotando los problemas de uso con los que se hallan para poder solucionarlos más tarde. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', esto es, no debemos confundirla con un estudio de campo.
Para ello se definen los escenarios (el contexto imaginario que ayuda al usuario a comprender por qué va realizar unas tareas) y las tareas que el usuario va a tener que realizar.
Se distinguen diferentes tipos:
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Ver también:
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o "Protocolo de Pensamiento Manifiesto". Procedimiento utilizado en los test de usuarios para valorar la usabilidad de una aplicación. Los sujetos que participan deben comentar en voz alta sus impresiones y pensamientos, bien durante la realización de las labores, como es habitual, o al final.
La desventaja de que los comentarios los efectúen durante la tarea es que está demostrado que los usuarios cometen fallos que no cometerían si no hubiesen hablado. No obstante, la información que se consigue del usuario es mayor si este habla a lo largo de las tareas y no después.
Storyboard (secuencia que muestra de qué forma se efectúa una tarea) de sketches (bocetos).
Ver también:
La tiflotecnología es un neologismo que llama la adaptación y accesibilidad de las tecnologías de la información y comunicación para su utilización y aprovechamiento por parte de las personas con ceguera y deficiencia visual, con la meta de conseguir una accesibilidad web universal.
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Se le considera el padre de Internet. Trabajando como investigador en el Laboratorio Europeo de Física de Partículas (CERN) de Ginebra, concibió la idea de un proyecto de hipertexto global, que años más tarde se transformaría en la WWW.
En mil novecientos noventa y cuatro se trasladó a EEUU, al laboratorio de Computer Science (LCS) de Massachusetts Institute of Technology (MIT), y puso en marcha el , que dirige hoy en día.
Es también el creador del término . Tim asegura que desde el principio deseaba incluir informaciones semánticas en su creación, la WWW, mas por «diferentes causas» no fue posible.
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La accesibilidad a los contenidos audiovisuales se logra gracias a recursos como las , los y las transcripciones textuales.
Hay personas a las que no les es posible o les resulta bastante difícil proseguir los subtítulos sincronizados, como las personas sordociegas, las personas con inconvenientes cognitivos o con dificultad en la lectura. Incluso las personas que sí pueden seguirlos podrían perderse información al dividir la atención entre lo que ocurre en pantalla y el texto de los subtítulos.
Por tanto, la transcripción completa ayuda a las personas con diferentes necesidades y no es un substituto de los subtítulos. La transcripción se puede presentar simultáneamente con el contenido audiovisual, mas debería estar también disponible independientemente.
El contenido que se incluye en la transcripción es tanto el de los subtítulos como el de la audiodescripción (y las opciones interactivas si tiene), y es por tanto una representación completa del material.
La trascripción textual (en las WCAG dos.0 se emplea el término "alternativa para medios tempodependientes") va a recoger las descripciones tanto de la parte visual como de la parte auditiva: diálogos, identificación de los hablantes, sonidos significativos (aplausos, risas, etc.), acciones, expresiones corporales, texto en pantalla, escenarios, etc..
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El trastorno de aprendizaje no verbal es un trastorno de base neurobiológica que se caracteriza por una disfunción concreta en habilidades motrices y visioespaciales/visioconstructivas y por dificultades en las relaciones sociales, en pacientes con una inteligencia general y habilidades lingüísticas conservadas.
Sobresalen dos subtipos:
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Ver también:
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Es una técnica que ayuda a evaluar la arquitectura de información de un sitio, lo fácil o bien bastante difícil que es encontrar elementos en su árbol de contenidos.
Se plantea unas 10 preguntas del estilo, "¿Dónde hallarías el "tomate frito"?" a una serie de usuarios. Estos deben buscar los términos propuestos en un árbol de contenidos. Más tarde se estudia las respuestas logradas.
Existe una herramienta para realizar on line esta clase de test de forma muy sencilla: , por este motivo en ocasiones se ve denominada como Tree Jack Test.
El estudio de Enquiro Research, efectuado a través de la metodología de para , presentó en 2006 el término 'triángulo dorado' que emplean los usuarios de los primordiales motores de búsqueda (Google, MSN y Yahoo!) para discriminar qué es lo que más ven cuando aparece la página de resultados del buscador.
Mostró la importancia del área superior izquierda de los resultados 'orgánicos' del buscador, que servía como ancla para la atención de los usuarios en relación a lo que pretendían hallar.
Es un triángulo formado por la parte superior en que se muestra el término buscado y el número de páginas encontradas; entonces baja por la izquierda hasta el tercer o cuarto resultado que aparece sin precisar desplazar el mouse. El área cubierta por la mirada (que tiene la forma de un triángulo) es lo que existe para el usuario y lo demás, sencillamente no se ve.
En de utilizando.info (2007)
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Edward Tufte es un renombrado emérito de estadística, diseño gráfico y economía política en la Universidad de Yale. Es un referente obligado en aspectos de diseño de información y visualización de datos.
Sus libros son una lectura básica para toda persona que trate, de una forma u otra, con la presentación de información. Sus seminarios en New York son más que conocidos, en los que acostumbra a dar rienda suelta a su conocida animadversión por las presentaciones PowerPoint (pues ya se sabe que las [sonrisa])
Enlaces de interés:
En una tutoría entre pares participan 2 usuarios. Uno de ellos actúa como tutor y le explica con sus palabras al otro un producto de tipo digital. Los observadores consiguen información valiosa sobre de qué manera perciben y utilizan el producto.
Ha sido usado por LEGO para realizar test de usabilidad con pequeños.
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Ver también:
Las Pautas de Accesibilidad para Agentes de Usuario (UAAG) explican de qué manera hacer que los agentes de usuario sean accesibles para las personas con discapacidad, especialmente cómo incrementar la accesibilidad al contenido Web. Entre los agentes de usuario se incluyen navegadores, reproductores multimedia y productos de apoyo.
En , del W3C
Por tanto, las UAAG se dirigen primordialmente a los desarrolladores de navegadores web, reproductores multimedia, productos de apoyo o bien otros agentes de usuario.
Las UAAG 1.0 se aprobaron en el mes de diciembre de dos mil siete. Así como las WCAG 2.0 y las ATAG dos.0 ya son recomendación, las UAAG dos.0 todavía están en proceso de desarrollo.
Las UAAG diez están estructuradas en 12 pautas y 83 criterios de conformidad. Las UAAG dos.0 tienen por el momento 26 pautas (y ciento doce criterios de conformidad) organizadas en principios, de forma afín a la estructura de las WCAG dos.0, y al igual que estas, cada criterio de conformidad también tiene asignado un nivel (A, AA, AAA, o prioridad 1, 2 y 3 en el caso de las UAAG diez)
Enlaces de interés:
Ver también:
Ver
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Si UML es un lenguaje de modelado de sistemas de software, UiaML (Universal information architecture Modeling Language) es un lenguaje de modelado universal para la arquitectura de la información. Está en proceso de desarrollo y su web oficial es
Ver .
La usabilidad es un atributo de calidad de un producto que se refiere a su sencillez de uso, mas teniendo en cuenta que una aplicación jamás es intrínsecamente usable, sino solo va a tener la capacidad de ser usada en un contexto particular y por usuarios particulares (Bevan, 1994).
Otras definiciones más técnicas son:
la capacidad que tiene un producto software para ser entendido, aprendido, operable, atrayente para el usuario y conforme a estándares/guías, cuando es empleado bajo unas condiciones específicas
()
la , y satisfacción con la que un producto deja lograr objetivos concretos a usuarios concretos en un contexto de empleo específico
()
Por tanto tiene 2 dimensiones: una objetiva, que se puede medir mediante la observación y en la que podemos distinguir los siguientes atributos: facilidad de aprendizaje, eficiencia, cualidad de ser recordado y eficacia; y una dimensión subjetiva que se basa en la percepción del usuario, su satisfacción.
Ver también:
Ver
Es un enfoque para el diseño de interfaces de usuarios basado en las pretensiones y patrones de empleo del usuario. Analiza a los usuarios en términos de los papeles y funciones que desempeñan con relación a los sistemas y emplea casos de empleo abstractos para el análisis de tareas. Se basa por lo tanto en modelos formales y abstractos, como modelos de interacción entre los roles de usuario o bien modelos de flujo de trabajo UML, en frente de las técnicas de , y de alta fidelidad que por servirnos de un ejemplo podrían seguirse en un .
Fue presentado por Larry Constantine y Lucy Lockwood en su libro "Software for Use: A Practical Guide to the Models and Methods of Usage-Centered Design" (mil novecientos noventa y nueve).
Ver también:
Ver
Asociada a la técnica de y .
En este contexto, una historia de usuario es un breve texto que identifica su rol y su necesidad: quién es, lo que precisa y por qué lo precisa, siguiendo el esquema para redactarlo "As a , I want to so that I could "
.
Por ejemplo, "Como organizador, quiero mandar un recordatorio a los que no me han contestado para saber qué día es mejor para todos". Describe una necesidad, es breve y es testeable, pero sin entrar en más detalles, no dice "Como organizador, deseo elegir de una lista... y pulsar en un botón que ..."
User Stories. Imagen de
No hay que confundirlo con un , donde se amplía y contextualiza, en el caso anterior, un escenario podría ser:
"Esta mañana, Irene, a lo largo de un descanso en la oficina, ha consultado de forma rápida el móvil para poder ver si su grupo de amigos ha concretado la fecha para la próxima cena que está organizado. Coge el móvil, se loguea en la aplicación y ve las datas propuestas. Ve que solo 11 de los quince han contestado. Ve que la mayor parte prefiere el Lunes o el Sábado. Ella necesita la respuesta final pronto para reservar el restaurante, así que envía un recordatorio a los que no han respondido. Cierra el móvil y vuelve al trabajo."
Enlaces de interés:
Ver también:
Técnica usada en UX con la meta de conceptuar y vertebrar los contenidos y funcionalidades de un sitio o bien evaluar la pertinencia de exactamente los mismos. La técnica se asienta en la creación de personas y escenarios para explorar a user’s mental and lived “patterns, processes, and paths” y traducirlo en experiencias web.
Enlaces de interés:
Técnicas de observación, investigación, análisis de tareas y otras metodologías de retroalimentación que se utilizan para centrarse en la comprensión de los comportamientos, necesidades y motivaciones de los usuarios.
Enlaces de interés:
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Ver
UXA o UX Evaluation se refiere a la colección de métodos, técnicas y herramientas para descubrir la forma en que una persona percibe un sistema (producto, servicio, etcétera) ya antes, durante y después de interaccionar con él; percepción que es subjetiva, depende del contexto y dinámica en el tiempo.
Las pruebas de laboratorio son útiles para estudiar un aspecto específico de la experiencia de usuario, pero de forma integral es necesario estudiarla en un periodo de tiempo más largo, con usuarios reales y en su contexto de uso natural.
Enlace recomendado:
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Lector de pantalla para Android que viene por defecto en teléfonos Samsung, por poner un ejemplo en Samsung Galaxy S6. Se puede activar en Ajustes > Accesibilidad > Visión.
Ver también:
Lector de pantalla basado en ademanes integrado en iOS. Deja utilizar el iPad o bien el iPhone aunque no puedas ver la pantalla. Lo puedes activar en: Ajustes > General > Accesibilidad.
Tiene un control virtual llamado que permite escoger, por ejemplo en una web, el tipo de elementos entre los que quieres saltar.
Ver también:
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El Consorcio World Wide Web (W3C) es una asociación internacional formada por organizaciones miembro del consorcio, personal y el público por norma general, que trabajan conjuntamente para desarrollar estándares Web.
La misión del W3C es: Guiar la Web cara su máximo potencial a través del desarrollo de protocolos y pautas que aseguren el desarrollo futuro de la Web.
El W3C crea estándares web y pautas para lograr su objetivo. En los primeros diez años de su existencia, el W3C ha publicado más de 80 estándares, como son las Recomendaciones del W3C. El W3C centra su trabajo en desarrollar labores de educación y difusión, y en el desarrollo de software, ofertando a su vez un foro de discusión abierto para hablar sobre la Web. Con el objetivo de que la Web alcance su máximo potencial, las tecnologías Web más destacadas deben ser compatibles entre sí y permitir que cualquier hardware y software para acceder a la Web funcione conjuntamente.
El W3C hace referencia a esta meta denominándolo "interoperabilidad Web". Al publicar estándares abiertos (no dueños) para lenguajes Web y protocolos, el W3C busca eludir la fragmentación del mercado y, por lo tanto, de la Web.
En
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Ver
Ver
Ver
que define conceptos referidos a la manera en que se presentan los objetos en la página, sus propiedades estructurales, y a la forma en que se emplean, el rol que cumplen.
The Web Authoring for Accessibility (WAfA) is an existing ontology also known as Travel Ontology because it is based on the analogy of web navigation with tourists’ trips. This ontology represents concepts and relations necessary to automatically model the structural organization and navigation of web pages to users’ profiles.
This ontology has been evaluated with real usuarios, contains information on how to model content for being accessible, and it is codified using the Web Ontology Language (OWL) for its knowledge representation capabilities and for being one of the most used to represent web ontologies.
, 2009.
Es un conjunto de trabajo permanente del :
Hablar de Accesibilidad Web es charlar de un acceso universal a la Web, con independencia del género de hardware, software, infraestructura de red, idioma, cultura, localización geográfica y capacidades de los usuarios.
Con esta idea de accesibilidad nace la Iniciativa de Accesibilidad Web, conocida como WAI (Web Accessibility Initiative). Se trata de una actividad desarrollada por el W3C, cuyo objetivo es facilitar el acceso de las personas con discapacidad, desarrollando pautas de accesibilidad, mejorando las herramientas para la evaluación y reparación de accesibilidad Web, haciendo una tarea educativa y de concienciación con relación a la relevancia del diseño alcanzable de páginas Web, y abriendo nuevos campos en accesibilidad a través de la investigación en este área.
En
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WAI-ARIA es una especificación , recomendación desde marzo de dos mil catorce. Da un medio para incluir información semántica sobre la estructura de la página y también información semántica sobre los componentes de la interfaz, su comportamiento y la relación entre los mismos; de manera que esta información pueda ser transmitida a los usuarios que utilizan productos de apoyo, como un , y facilitarles de esta forma la entendimiento de la página y su interacción con la misma.
Para incluir esta información semántica, sobre la interfaz y su comportamiento, WAI-ARIA da una ontología de papeles, estados y propiedades, para que sean identificables y aprovechables por los usuarios de productos de apoyo, ofreciendo además de esto un mecanismo que garantiza que estos usuarios sean siendo conscientes de los cambios que se producen en las páginas.
Forma parte del estándar HTML5.
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es el título de la tesis doctoral de Makel Vigo Echebarria. Prácticamente toda la investigación trata, directa o de forma indirecta, de un sistema llamado Web Accessibility Quantitative Metric (WAQM). Este sistema mide de manera automática el nivel de accesibilidad de cada web. WAQM es, además, un sistema flexible; se puede medir el nivel de accesibilidad con arreglo al tipo de discapacidad de cada persona. Y, aunque no se pueda determinar con precisión cada género de discapacidad (por servirnos de un ejemplo, en lo que son las personas ciegas hay muchos géneros de inconvenientes), Vigo ha demostrado que es un sistema fiable, mediante sendos paneles realizados con especialistas en la materia y personas ciegas.
Las herramientas de evaluación crean automáticamente un informe de cada página web. A continuación, el sistema WAQM efectúa un algoritmo con dichos informes, para calcular el nivel de accesibilidad. De este modo, en el momento en que una persona ciega realizara una busca en Internet, aparte de los frecuentes criterios de busca se tomarían en cuenta criterios relacionados con su discapacidad. Al lado de cada vínculo aparecería la puntuación referente a su accesibilidad. Conforme ha concluido Vigo, merced a este sistema las personas con discapacidad sienten mayor confianza y control al realizar búsquedas por Internet.
En , 04.03.2010
En mil novecientos noventa y nueve se publican las , en español "Pautas de Accesibilidad para el Contenido Web", que representan el primer y más grande esfuerzo por establecer unas pautas de diseño accesible. Son desarrollados por el Grupo de Trabajo de las Pautas de Accesibilidad al Contenido en la Web (WCAG WG), el cual es parte de la del .
Las WCAG 1.0 se organizan en 14 pautas que constituyen los principios generales del diseño alcanzable. Cada una de estas pautas tiene asociada x puntos de verificación (sesenta y cinco en conjunto) que explican de qué forma se aplica la pauta. Por su parte, cada punto de verificación tiene asignada una prioridad (1, dos, tres).
En función de los puntos de verificación que cumple una web se podrá delimitar su nivel de adecuación: "A" (cumple todos los los de prioridad 1), "AA" (cumple todos y cada uno de los de prioridad 1 y 2) y "AAA" (cumple todos los de prioridad 1, 2 y tres).
El 11 de diciembre de 2008 se publicó la nueva recomendación, las , organizadas y estructuradas de forma diferente.
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La propuesta de la WAI sobre la accesibilidad de contenidos se recoge en las Pautas de Accesibilidad de Contenidos Web, (Web Content Accessibility Guidelines), que datan de 1999 y representan el primer y más grande esmero por establecer unas pautas de diseño accesible.
En diciembre de dos mil ocho, la versión dos.0 de estas pautas (las ) alcanzaron el estatus de recomendación, siendo estas una continuación y una evolución de las WCAG diez.
Las WCAG 1.0 y las WCAG 2.0 están organizadas y estructuradas de diferente manera. Las WCAG 2.0 se organizan en 4 principios esenciales para la accesibilidad del contenido: PERCEPTIBLE, OPERABLE, COMPRENSIBLE y ROBUSTO
A su vez, cada uno de ellos de estos grandes principios tiene asociadas unas pautas. En suma son doce pautas: los 2 primeros principios tienen cuatro pautas asociadas, el tercero tiene 3 y el último 1 pauta. Estas pautas no son testeables en si, sino que dan las metas básicas para hacer el contenido alcanzable, y sirven para comprender los criterios de conformidad e incorporarlos.
Cada una de estas pautas tiene asociados x criterios de conformidad (61 en conjunto) que se tienen que cumplir y que sí son testeables. Los criterios de conformidad están ordenados conforme su nivel de cumplimiento asociado (A, AA y AAA).
Las WCAG 2.0 son desde octubre de dos mil doce un estándar ISO a través de la . Seguirán estando disponibles gratis a través del sitio web del W3C. Los cambios futuros, fe de erratas y traducciones también seguirán siendo administrados por medio de W3C/WAI.
Fueron actualizadas en 2018 por las
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El cinco de junio de dos mil dieciocho se publicó la versión definitiva de las WCAG 2.1
El objetivo de las WCAG 2.1 es prosperar las pautas de accesibilidad para 3 conjuntos concretos de usuarios: las personas con discapacidad cognitiva o del aprendizaje; las personas con baja visión; y las personas con discapacidad que acceden desde dispositivos móviles.
Las WCAG dos.1 tienen un enfoque aditivo concebido para evidenciar que, si una página cumple con las WCAG 2.1, asimismo está cumpliendo con las WCAG 2.0. Todos los criterios de conformidad de las WCAG 2.0 están incluidos en las WCAG 2.1.
Las WCAG 2.1 tienen 13 pautas, una más que las WCAG dos.0; y diecisiete criterios más: cinco de nivel A; siete de nivel AA y 5 de nivel AAA.
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El veinticuatro de septiembre de dos mil quince se publicó el nuevo estatuto del Conjunto de Trabajo de las WCAG (WCAG WG). En el alcance de sus actividades se incluye la publicación de dos extensiones de las WCAG dos.0: WCAG Cognitive Extension y la WCAG Mobile Extension, previstas para dos mil dieciocho.
Estas extensiones serían documentos de indicaciones independientes para acrecentar la cobertura de las necesidades particulares de accesibilidad. Los autores y responsables de las políticas podrán decantarse por cumplir las pautas de accesibilidad con una o más extensiones, las cuales inherentemente cumplen con la base de las pautas de las WCAG dos.0, mientras que las organizaciones que tienen políticas construidas alrededor solo de las WCAG dos.0 no se verían perjudicadas por las extensiones.
En , weblog W3C
Lo explico detalladamente en el artículo:
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Término registrado por sus creadores, la editorial O'Reilly Media en 2004, que se refiere a una segunda generación de Web basada en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios, como las redes sociales, los weblogs, las wikis o las , que promueven la colaboración y el intercambio diligente de información entre usuarios.
(Wikipedia)
No es un cambio tecnológico sino más bien un cambio de filosofía. En este contexto se engloban determinadas tecnologías que se están usando actualmente: tecnologías de desarrollo (Flex, Open Lazslo, , etcétera), sindicación de contenidos, mashups, microformatos, etc.
Web de Nueva Generación (WebNG) es la realidad sociotécnica hacia la que semeja dirigirnos la Web dos.0 la cual solo sería una fase temprana de un cambio substancial en la evolución de la Red --y por lo tanto del proceso de construcción colectiva de una verdadera sociedad de la información.[...] ¿La Web 3.0 quizá? ¿Habrá versión cuatro? ¿Será de verdad la Web Semántica que auguraba Sir Tim Berners-Lee [...]?
En de Antoine's blog
L. Olsina y G. Rossi, en (dos mil dos) presentan la metodología WebQEM cuyo objetivo es la definición de una proceso de evaluación cuantitativa de la calidad para aplicaciones Web.
El proceso de evaluación consta de 4 fases principales:
La web semántica es, de momento, el nombre de una aspiración; el nombre de una meta muy ambicioso que, de cumplirse, cambiaría de forma radical la Web tal como la conocemos hoy. Se espera que los ordenadores puedan desarrollar labores de administración que requieran interpretar información y tomar decisiones adaptándolas al contexto.
En (DOC) , de Lluís Codina
La Web Semántica que propone agrega etiquetas con definiciones a las webs y a los enlaces, de tal forma que los ordenadores podrían descubrir datos más de forma fácil y formar asociaciones entre diferentes piezas de información, creando lo que en efecto sería una enorme base de datos distribuida global; junto con otras especificaciones y herramientas que está desarrollando el , la Web Semántica es parte integrante de la enorme visión de de una «única Web de significado, sobre todas las cosas y para todo el mundo.»
En , de Juan C. Dürsteler
La Web semántica también recibe críticas por considerarse una utopía (ver (DOC) , de Lluís Codina)
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Concepto que define la Web actual, donde el etiquetado del HTML no es semántico sino más bien únicamente sintáctico (ya que nunca se refiere a su contenido), en contraposición con la .
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Este cuestionario surge como extensión de al intentar orientarlo cara la medición de la usabilidad en la página web. WAMMI es un cuestionario basado en escenarios que trata de descubrir información acerca de lo que piensan los visitantes de los sitios web en lo que se refiere a su calidad de uso.
Está disponible en múltiples idiomas y es una herramienta de pago.
En , de Griho
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Un widget en realidad no es más que un sitio comprimido, que una vez descargado en el móvil queda instalado en él y puede emplearse de forma local.
Los W3C son una estandarización de los ya existentes para dispositivos como Android o iPhone que usan sistemas propietarios y solamente adaptables a ellos.
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En el año dos mil cuatro, las empresas Apple, Mozilla Firefox y Opera mostraron su preocupación por la carencia de interés del en el estándar HTML y decidieron organizarse en una nueva asociación llamada WHATWG (Web Hypertext Application Technology Working Group).
La actividad del WHATWG se centró en el futuro estándar (que actualmente, desde octubre de dos mil catorce, ya es una recomendación del W3C), la meta era una actualización del HTML, compatible con HTML 4 y compatible con Web Aplicaciones diez y Web Forms veinte.
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En una es un componente o bien control visual que el programador reutiliza, como por servirnos de un ejemplo, una ventana, una barra de labores o una caja de texto.
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La preparación de wireframes es una técnica propia de la que deja crear una referencia visual de la estructura de una web, definiendo al detalle el contenido y su distribución visual, organizando así la información a nivel de página.
Se suele crear el wireframe de las primordiales páginas tipo, de forma previa a cualquier diseño gráfico, lo que permite centrarse en el diseño de contenidos ya antes que en diseño visual.
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Es una técnica propuesta por Jeff Kelley en los 80. Es una prueba con usuarios para evaluar una tecnología no incorporada, simulando su comportamiento o sus contestaciones manualmente en vez de que estas sean dadas automáticamente por el sistema. Habitualmente se realiza sin que el usuario sepa que la respuesta no es real para estudiar sus esperanzas y fomentar comportamientos naturales. Deja valorar aspectos de la interfaz, complejos de implementar, en etapas tempranas del desarrollo.
Se acostumbra a aplicar mucho en los .
Es el proceso de optimización de un sitio para mejorar su tiempo de carga. Se abarca en la estrategia posicionamiento en buscadores, pues Google lo tiene presente en su algoritmo de posicionamiento; mas asimismo dentro de la estrategia UX, pues mejora la experiencia del usuario. Las técnicas utilizadas son tanto de la mejora del rendimiento en la parte cliente del servicio (reducir el número de llamadas al servidor, optimizar las imágenes, etcétera), como en la configuración del servidor (caché, compresión, etcétera)
En dos mil cinco C.Calero, J.RUIZ y M.PIATTINI publican , presentando un modelo de calidad concreto para la Web denominado Web Quality Model (WQM)
Este modelo está definido en 3 dimensiones:
WQM incorpora un total de trescientos veintiseis métricas, concretas para productos Web, que han sido clasificadas basándonos en esas tres dimensiones.
Uno de los aspectos más importantes es la información que aporta sobre qué métricas Web han sido ratificadas teorética y/o experimentalmente, y cuáles de ellas se prestan mejor a mecanizar su cálculo. Un proceso de evaluación puede ser definido desde la selección del conjunto de métricas que resulte más útil para edificar una expresión ponderada para presentar la "calidad total de la Web" que podría ser utilizada para cuantificar la calidad de una determinada aplicación Web. Sin embargo, no se presenta ninguna definición de este proceso de evaluación que ayude a su puesta en práctica.
Metodología de diseño para sitios desarrollada en mil novecientos noventa y ocho por el grupo de investigación WISE (Web & Information System Engineering) de la Universidad de Vrije, Bruselas. Define una aplicación a partir de los diferentes grupos de usuarios de la misma.
En la próxima imagen se ven las cinco fases de diseño y los modelos que producen:
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fue desarrollada por Adrián Fernández Martínez en dos mil nueve.
La WUEP define un proceso genérico de usabilidad para metodologías de desarrollo Web basadas en modelos. Presenta una guía detallada para efectuar evaluaciones de usabilidad integrando todos los atributos de usabilidad posibles desde la perspectiva del término de usabilidad que ofrece la
El modelo de usabilidad web tiene en cuenta la división en subcaracterísticas y el modelo de calidad propuesto por SQuaRE. Como están subcaracterísticas son muy genéricas y están a un nivel alto de abstracción, descompone dichas subcaracterísticas en atributos cercanos al dominio Web, procurando que las definiciones de las atributos se solapen lo mínimo posible entre ellas, con la meta de conseguir un modelo de usabilidad lo más extenso posible centrado en el campo de las aplicaciones Web.
En esa extensión del modelo cara productos Web se tienen presente los , las pautas de usabilidad del Gobierno de EEUU (conocidas como las ), y otras métricas normalmente aceptadas con la meta de proveer un conjunto de métricas genéricas que puedan ser operacionalizadas en distintos niveles de abstracción y en diferentes métodos de desarrollo Web.
Cada métrica tiene asociada un único atributo, pudiendo pertenecer este a cualquier vista del modelo, con la meta de descubrir inconvenientes de usabilidad basándonos en los valores conseguidos de la métrica, pudiendo además de esto cuantificar de qué forma dicho atributo afecta al nivel de usabilidad de la aplicación Web.
En este modelo hay 2 géneros de evaluaciones uno sería el equivalente a una evaluación heurística, que por su parte puede ser de tres tipos: PIM o bien independiente de la plataforma, PSM o bien concreto de una plataforma y CM o bien informe de usabilidad de la aplicación final; el segundo género de evaluación sería el de la evaluación de calidad en uso con test de usuarios.
Por otra parte, apuntar que WUEP extiende y amolda el método de evaluación de calidad de la ISO 25004n para su integración en evaluaciones de usabilidad.
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Richard Saul Wurman fue el primero que utilizó la acepción en mil novecientos setenta y seis, para nombrar el tema central de la conferencia del Instituto Americano de Arquitectos (AIA) celebrada ese año.
En 1996, Wurman, publicó su libro "Information Architects" en el que aportaba 3 someras definiciones de su concepto de Arquitectura de la Información.
No fue no obstante hasta 1998 cuando y , a raíz de su lectura, publican su famoso libro "Information Architecture for the World Wide Web" (también conocido como el "Libro del Oso Polar") en el que adoptaron el término extrapolándolo al campo del diseño de sitios web y sistematizaron por vez primera los principios de la emergente disciplina.
El XMDP, considerado un microformato en si mismo, es en realidad 4 líneas de código (llamadas "profile") en la que definimos de que manera estamos utilizando los atributos "rel" y "class" para acotar un microformato, dicho de otra forma, cuales son los valores posibles de estos atributos que los van a hacer característicos con respecto a los valores que habitualmente tienen.
En
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Es un lenguaje de marcas desarrollado por el WWW Consortium (W3C) utilizado para guardar datos en forma legible. Deriva del lenguaje SGML y permite acotar la gramática de lenguajes concretos (del mismo modo que HTML es a su vez un lenguaje definido por SGML) para vertebrar documentos grandes. A diferencia de otros lenguajes, XML da soporte a bases de datos, siendo útil cuando múltiples aplicaciones deben comunicarse entre sí o bien integrar información